Serious Games: Der Ernst des Spielens

Computerspiele machen Spaß, Lernen weniger. Die Verbindung von beidem zu Serious Games hat viel Potenzial und erobert auch Österreichs Schulen. Natürlich nicht als Ersatz für andere Lehrmittel wie Schulbücher.

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(c) AP (Jay LaPrete)

Der Roboter Ludwig ist auf der Erde gestrandet. Um die Heimreise antreten zu können, benötigt er neue Energie. In dem gleichnamigen Adventure-Game begeben sich Spieler ab elf Jahren mit Ludwig auf die Suche nach geeigneten Energiequellen. Das Spiel mit seiner aufwendigen 3-D-Grafik kommt bei Kindern gut an - und das, obwohl der Inhalt auf dem offiziellen Lehrplan für den Physikunterricht der fünften bis achten Schulstufe basiert. Und in Österreich wird das Spiel ab dem Schulstart im Herbst auch tatsächlich an einigen Schulen im Unterricht eingesetzt. Natürlich nicht als Ersatz für andere Lehrmittel wie das klassische Schulbuch, erklärt Jörg Hofstätter von dem Entwickler des Spiels, Ovos, im Gespräch mit der „Presse am Sonntag“. Das wäre auch gar nicht möglich, denn Ludwig deckt nur einen Bereich des Lehrinhalts ab, nämlich jenen für erneuerbare Energien.


Appetitanreger ohne Suchtpotenzial. Sogenannte Serious Games wie Ludwig sollen vielmehr als „Appetitanreger“ dienen, meint Hofstätter. Sozusagen das Interesse an einem Thema wecken und Lust auf das Lernen machen. Das kann nur dann gelingen, wenn ein Lernspiel jenen Spielen möglichst ähnlich ist, die Kinder auch daheim gern spielen. „Eine der größten Schwächen von Serious Games ist die optische Aufmachung“, erklärt Hofstätter. Bei Ludwig wurde deshalb gerade auch auf das Design viel Wert gelegt. Bei einem guten Lernspiel sei es außerdem wichtig, dass das Spielziel mit dem Lernziel übereinstimme, dass also beide Elemente verschmelzen. Oft sind solche Spiele so aufgebaut, dass sich kurze Spieleinheiten mit Prüfungs- und Übungsbögen abwechseln.

Trotz des allgemeinen „Hypes“ um Computerspiele sollte der Einsatz im Unterricht jedoch mit Bedacht erfolgen, findet Werner Stangl vom Institut für Pädagogik und Psychologie an der Johannes-Kepler-Universität Linz. Lehrer müssten erst den Umgang mit dem neuen Medium lernen, und auch nicht jeder Schüler sei automatisch ein leidenschaftlicher Computerspieler. Das oft kritisierte Suchtpotenzial schätzt der Experte bei Lernspielen als eher gering ein. Vielmehr könne ein gezielter Einsatz im Unterricht, der von einem Lehrer begleitet wird, den richtigen Umgang mit dem Medium lehren. Da Computerspiele teilweise auch in der Aus- und Weiterbildung in der Wirtschaft eingesetzt werden (zum Beispiel von BMW, siehe Kurzbericht oben), sei eine Vorbereitung darauf in der Schule wünschenswert.

Ein großes Problem ortet Stangl bei der Finanzierung. „Hochwertige Computerspiele zu entwickeln, die für den Unterricht tatsächlich geeignet sind, wird bald an Budgetgrenzen stoßen“, sagt Stangl. Ein Problem, vor dem auch Ovos stand. Die Entwicklung wurde vom Wissenschaftsministerium und der Stadt Wien gefördert, dennoch hätten Schulen das nun fertige Spiel erwerben müssen. Daher hat Ovos Sponsoren wie den Verbund und den Klimafonds an Bord geholt, die bereits Lizenzen für 10.000 bis 15.000 Schüler gesichert haben. Hofstätter ist überzeugt, dass Ludwig von Schulen auch tatsächlich angenommen wird. Bereits während der zweijährigen Entwicklungsphase wurde das Spiel in sechs österreichischen Schulen wie etwa dem Brigittenauer Gymnasium in Wien oder der Hauptschule in Bad Zell von Schülern ausprobiert und ist gut angekommen. Zumindest dort, denkt Hofstätter, werde Ludwig auch weiterhin eingesetzt.

("Die Presse", Print-Ausgabe, 28.08.2011)

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