Obwohl sie nur einen Bruchteil des Videospielemarktes ausmachen, beherrschen Schießspiele die mehrheitlich emotional geführte Diskussion um Nutzen und Gefahren von Computerspielen für Jugendliche. Dass es sich lohnt, auch die andere Seite zu betrachten, zeigt die Bandbreite an so genannten Educational Games, die drauf und dran sind, Kinder- und Klassenzimmer zu bevölkern. Spielerisch lernen – das ist kein neuer Ansatz, er geht aber erstaunlich vielschichtige Wege.
Die Bandbreite der Möglichkeiten ist groß, von schulisch anwendbaren Physikspielen bis hin zu Spielwelten, die politische oder soziale Alltagsfragen aufwerfen. Lernen als spielerische Erfahrung, wie kann das funktionieren? Pauschal zu beantworten ist das nicht, dennoch begeben sich Game-Designer, Wissenschaftler und Pädagogen weltweit auf Spurensuche. Schließlich sind viele Vorgänge in Spielen nicht weit von unserer Arbeits- und Lebenswelt entfernt.
Weltverbesserung. Jane McGonigal, Spieleentwicklerin und Direktorin für „Games Research“ am Institute for the Future in Palo Alto, betitelt ihr neues Buch mit einer für sie bereits angebrochenen Vision: „Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World.“ Und sie tritt selbst mit eigenen Spielen den Beweis der Machbarkeit an. In „Cruel 2 B Kind“ kommen die Spieler weiter, indem sie freundlich zu Fremden auf der Straße sind; über 50Städte sind bereits davon „infiziert“. Dieser sogenannte „Real World Impact“, das Rückwirken auf das wirkliche Leben, muss aber nicht immer unmittelbar vonstattengehen. Schließlich steht der Lerneffekt im Vordergrund und der kann auch politische, soziale oder emotionale Dimensionen haben.
So nimmt man in „Peacemaker“ wahlweise die israelische oder palästinensische Regierungsseite an, natürlich mit entsprechenden Auswirkungen bei jeder getroffenen Entscheidung. Das Spiel wird bereits erfolgreich in Schulen, etwa in Tel Aviv, eingesetzt und hilft, soziales Verhalten und Vorurteile neu zu überdenken und zu bewerten. Gemein ist vielen Spielen der Erfolg bei relativ geringem Aufwand und das positive Erlebnis.
Belohnungsprinzip. Dieser Ansatz bleibe in Schulen oft außen vor, findet Jörg Hofstätter, der mit seiner Firma Ovos das Physikspiel „Ludwig“ entwickelt. „Was man vom Spielen grundsätzlich lernen kann, ist das Trial-and-Error-Prinzip. In unserem Bildungssystem gibt es meist nur ein Fehlerbestrafungssystem, man probiert nichts mehr aus.“ Mit „Ludwig“ sollen elf- bis 14-Jährige spielerisch den Umgang mit und das Wissen über erneuerbare Energien erlernen. Was so simpel klingt, bedarf jahrelanger Entwicklung und stetiger Überarbeitung. Das game-based Learning umschreibt zwar ein einfaches Prinzip, das lebenslange Lernen durch spielerisches Neuentdecken ist aber in der Umsetzung an viele Faktoren gebunden.
„Wenn man ein Lernspiel produziert, muss man in erster Linie die Motivation der Spieler in Richtung des Lernziels lenken, und dies erfordert eine Abstimmung von Spiel- und Lernzielen“, sagt Michael Wagner, Professor für game-based Learning an der Donau-Universität Krems. Will man also den Auftrieb heißer Luft vermitteln, muss genau das, etwa über einen steigenden Ballon, der Weg zum nächsten Level sein. „Wendet man diese einfache Formel an, fallen sehr viele Educational Games schon heraus. Ein Beispiel: Man fährt mit einem U-Boot und soll etwas über die Tiere lernen, die man dabei sieht. Was man eigentlich lernt, ist aber, ein Boot zu steuern“, fasst Jörg Hofstätter Wesentliches zusammen.
Natürlich weiß auch er, dass ein Spiel kein Physikbuch ersetzt und schon gar nicht den Lehrer. „Wir sehen das Spiel eher als Interessenwecker, als Ohrenöffner. Aber das, was dann hineinkommt, liegt immer noch beim Lehrer, der wird immer das Wichtigste bleiben. Das verändern auch Spiele nicht.“
Ziel ist, der Dämonisierung von Spielen ein positives Gewicht entgegenzusetzen, die wissenschaftliche Diskussion zu eröffnen und Orientierung zu bieten. Das ist auch Anliegen der Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen, einer Einrichtung des Wirtschaftsministeriums (Bupp), die 2010 die vierte „Frog“-Konferenz (Future and Reality of Gaming) veranstaltete.
Testfeld. Dort gingen Spieler, Entwickler und Pädagogen der Frage nach der Verflechtung zwischen Computerspielen, Kultur und Gesellschaft nach. Dass eine solche möglich ist, darüber sind sich Spieleexperten einig. Die Anwendungsgebiete sind so zahlreich wie komplex. Auch wenn eine virtuelle Umgebung nicht eins zu eins das echte Leben widerspiegelt, könnten doch Videospiele als Versuchsfeld für reale Szenarien dienen. Wie entstehen Massenpaniken, wie reagieren Menschen bei einem Hurrikan, wie funktionieren Rettungspläne?
Asi Burak, Entwickler von „Peacemaker“, sagt voraus, dass künftig innerhalb von 24 Stunden auf jegliche Gegebenheit, von Wahlausgang bis Kriegserklärung, mit einem Spiel reagiert werden wird. Damit würde nicht mehr nur der Spieler selbst etwas lernen, sondern spielend übergeordnete Lernprozesse in Gang setzen, von denen andere lernen können.
Peacemaker-Game
Leadership-Qualitäten im israelisch-palästinensischen Friedensprozess erproben – www.peacemakergame.com
Cruel 2 B Kind
Auch Freundlichkeit kann töten. Das Spiel lehrt Alternativen zu sinnloser Gewalt – www.cruelgame.com
Bupp
Die Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von
Computer- und Konsolenspielen bietet Orientierungshilfe - www.bupp.at
("Die Presse", Print-Ausgabe, 23.01.2011)
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