Interface Design: "Gutes Design ist unsichtbar"

Eine Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine zu schaffen, ist für Designer eine Herausforderung und harte Arbeit. Doch gelungenes Interface Design wird nur selten gewürdigt.

Interface Design Gutes Design
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Apple hat mit dem iPhone eine Ikone am Handymarkt geschaffen. Das Design wird geliebt und nachgeahmt, die Bedienung von Nutzern weltweit sofort verstanden. Dabei war die Idee gar nicht neu, als das iPhone vor vier Jahren auf den Markt kam. Mehrere Firmen hatten Konzepte in der Schublade, aber niemand dachte, dass sich ein Gerät dieser Größe tatsächlich lediglich über einen Touchscreen mit den Fingern bedienen lassen würde, erklärt Masamichi Udagawa von Antenna Design. Gemeinsam mit der Österreicherin Sigi Möslinger entwickelt er seit Jahren Designs für Schnittstellen zwischen Technik und Mensch. Nur mit einem „sehr smarten Softwaredesign“ ist Apple gelungen, was sich niemand zuvor getraut hat.

„Selbst ich als großer Apple-Fan hatte Zweifel, aber Apple ist es gelungen“, erzählt Udagawa, der in den frühen 1990er-Jahren selbst für Apple arbeitete. Das iPhone war kein Zufallstreffer. Vielmehr steckt hinter erfolgreichen Designs eine Menge harte Arbeit und viel Vorbereitung. Apple habe sich vorher genau überlegt, für welchen Zweck das Gerät perfekt geeignet sein solle, erklärt Udagawa. In diesem Fall habe man der Datenkommunikation den Vorzug gegenüber der Sprachtelefonie gegeben und sich dann ein sehr spezifisches Design überlegt. Nicht nur am Interface hat Apple lange geschraubt, bis es perfekt war. „Es ist auch die Displaygröße“, meint Möslinger. „Apple hat bestimmt eine Menge Tests durchgeführt, um herauszufinden, wie groß das Gerät sein muss, um eine Fingerbedienung möglich zu machen und wie klein es sein muss, um noch ein angenehm tragbares Mobiltelefon zu sein.“

Genau damit beginnt jeder Interface-Design-Prozess: mit Interviews, Beobachtungen und jeder Menge Tests. Davon können auch Antenna Design ein Lied singen. Zum Beispiel bem Gestaltungsprozess eines Selbstbedienungskiosks für McDonald's. Das Gerät selbst funktioniert ganz einfach: Auf einem Touchscreen können sich Kunden ihr Menü selbst zusammenstellen und die Bestellung aufgeben. Die ideale Menüführung zu finden, hat jedoch seine Zeit gedauert.

„Der Selbstbedienungskiosk für McDonald's musste für eine besonders breite Zielgruppe funktionieren, für verschiedene soziale Hintergründe und Bildungslevel“, erklärt Möslinger. Wenn man Interviews macht, werden Menschen manchmal ein wenig unsicher und beginnen darüber nachzudenken, wie sie gewisse Dinge machen. „Wir haben einfach beobachtet, wie Menschen bestellen“, erzählt die Designerin.

Grenzen der Technik. Das visuelle Design ist aber längst nicht einziger Faktor. Auch Akustik und Haptik spielen zum Beispiel eine Rolle. Besonders dann, wenn auf Touchscreens ein virtueller Knopf oder eine Taste betätigt werden muss. Dann sollte es ein bestätigendes Feedback geben. Das kann durch ein akustisches Signal erfolgen, oder über ein haptisches Feedback. Hier stoßen Interface-Designer mitunter an die Grenzen des technisch Machbaren. „Es haben bereits einige Firmen versucht, das über Vibrationsfeedback zu lösen. Bisher war es aber nie gut genug. Ich denke, da sind wir einfach technologisch noch nicht so weit“, erklärt Möslinger.

Logik und Klarheit sind für die Wahl-New-Yorkerin die wichtigsten Zutaten gelungenen Designs. „Das ist das Erste, was man würdigen sollte, wenn man ein Produkt betrachtet und verwendet“, meint sie. Doch kaum jemand tue das. „Das ist ein bisschen das Dilemma guter Designs“, sagt Möslinger, „sie sind unsichtbar.“ Auch für Udagawa liegt der Schlüssel zu guten Designs in der Einfachheit. Verkehrszeichen sind für den gebürtigen Japaner daher eines der gelungensten Interface-Systeme. Es ist ganz selbstverständlich, dass Nutzer durch einfache, beschriftete Pfeile durch komplizierte Städte geleitet werden.

Aussagekräftig. Doch die Bildsprache, derer sich auch die Verkehrszeichen bedienen, kann in der Kommunikation zwischen Mensch und Maschine auch schnell zu Missverständnissen führen. Icons, kleine Symbolbilder, sind für Designer und Anwender eine besondere Herausforderung, da sie auf kleinstmöglichem Raum oft eine ganze Menge Information transportieren müssen. „Bei Icons kann man nie davon ausgehen, dass sie universell verstanden werden. Sie sind wie eine Sprache, die man neu lernen muss“, erklärt Möslinger. Weil Wörter pointierter und unmissverständlicher sind, sollte man die Symbolbilder, wenn es geht, vermeiden. Wo wenig Platz ist, sind sie meist unumgänglich, auf Touchscreens etwa. Denn Wörter sind oft viel zu lang, und sind es nicht die in der eigenen Sprache, dann oft die, in die das Interface auch noch übersetzt werden muss. Und daran müssen sich die Entwickler orientieren.

Die Zukunft des Interface Design sehen Möslinger und Udagawa in Schnittstellen, die lernfähig sind und antizipieren, was der Nutzer will. Bei Suchfeldern oder in Suchmaschinen funktioniert das oft schon: Sie schlagen bereits bei der Eingabe der ersten Buchstaben Wörter vor und erkennen meistens auch, wenn sich der Nutzer vertippt hat. Das würde bei technischen Geräten jedoch bedeuten, dass Nutzer ein gewisses Maß ihrer persönlichen Daten preisgeben müssen. „Das ist einerseits ein bisschen beängstigend“, meint Möslinger, „aber Nutzer sind zunehmend bereit, Teile ihrer Privatsphäre aufzugeben, wenn sie dadurch bestimmte Vorteile haben.“

Interface Design untersucht und gestaltet die Kontaktpunkte, an denen sich Mensch und Maschine begegnen. Und versucht mit Klarheit, Logik und womöglich Antizipation, die Benutzung so einfach und intuitiv wie möglich zu machen.

Interaktion im Kaffeehaus: Im Wiener MAK läuft derzeit noch das „Große Wiener Kaffeehaus-Experiment“, bei dem Antenna Design in Workshops auf der Suche nach neuen Interaktions-möglichkeiten zwischen Kaffeehaus und Besucher sind.

("Die Presse", Print-Ausgabe, 05.06.2011)

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