Anonyme Online-Games: Das Gute im Menschen gibt es

Das virtuelle Leben spielt sich sehr ähnlich ab wie das reale. Im Second Life sind aber nur zwei Prozent der Handlungen aggressiv. Dies zeigte das weltweit größte soziale Experiment an der Med-Uni Wien.

This video game image courtesy of Electronic Arts/BioWare shows Star Wars: The Old Republic.   (AP
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Maus – (c) AP ()

Londo Mollari ist Juwelenhändler. Mittlerweile besitzt er ein halbes Dutzend Fabriken, sein Vermögen hat er durch den Handel mit Eisenerz erwirtschaftet. Vor Kurzem konnte er sich ein mächtiges Schiff kaufen. Mollari hat nicht viele Feinde, jedoch viele Neider. Morgens beantwortet er die Nachrichten seiner Freunde, arbeitet dann neue Handelsverträge aus und informiert sich über den Krieg an der Grenze seiner Heimatregion. Zum Glück haben sich die Unruhen noch nicht in sein Gebiet ausgebreitet. Heute führt Mollari heikle Gespräche: Gemeinsam mit seinem Anführer beschließt er als Schatzmeister einer 60-köpfigen Allianz die Einführung einer Allianzsteuer. Die meisten seiner Kollegen machen ihrer Kritik lautstark Luft.

Wo Londo Mollari wohnt? In einer virtuellen 3-D-Welt, im „Second Life“, und zwar im Computerspiel „Pardus“. Zwei ehemalige Wiener TU-Studenten haben dieses Spiel entworfen und entwickelt. „Als Michael Szell zu mir kam und eine Dissertation schreiben wollte, fragte ich ihn, wofür er sich denn interessiere“, erzählt Stefan Thurner, Leiter des Instituts für Wissenschaft Komplexer Systeme an der Medizinischen Universität Wien. „Als er antwortete, für Computerspiele, tat ich das zunächst als Spinnerei ab, hörte mir aber dennoch an, was er entwickelt hatte.“ Und Stefan Thurner wurde neugierig. „Wir wissen heute, dass wir eines der weltweit größten und präzisesten sozialen Experimente machen, die es je gegeben hat.“


Avatars Lebensweise.
Das Spiel läuft seit rund sechs Jahren im Internet und hat mehr als 400.000 User. Regeln gibt es praktisch keine. Man darf keine rassistischen und sexistischen Äußerungen machen und jeder darf nur einen Spieler oder eine Spielerin haben, im virtuellen Leben spricht man von einem „Avatar“. Londo Mollari ist also ein Avatar, obwohl er aufgrund seiner Lebensweise durchaus als Mensch durchgehen könnte.

Ansonsten ist alles erlaubt, und in der letzten, im Jänner in PLoS ONE veröffentlichten Studie wurden Millionen von menschlichen Interaktionen ausgewertet: reden, handeln, kaufen, verkaufen, bewegen, Freundschaften schließen, schenken, Krieg führen, verraten, töten – den Avatars ist keine menschliche Verhaltensweise fremd.

„Dennoch kommt es zu keiner Anarchie, wie man vielleicht annehmen würde“, so Thurner. Es hat sich sogar ein eigenes Rechtssystem entwickelt. „Die Teilnehmer organisieren sich selbst als soziale Gruppe mit gutem Willen. Fast alle Aktionen sind positiv“, analysiert Thurner die Ergebnisse der letzten Studie.


Lebenswertes Umfeld. Verblüffend ist, dass nur zwei Prozent aller Handlungen aggressiv sind, obwohl das Spiel vielfältige kriegerische Handlungen erlauben und kriegerisches Spielzeug bereitstellen würde. Aber auch im Second Life sind die Menschen darauf bedacht, auf ihre Avatars und deren Leben zu achten, sie zu schützen und ein angenehmes, „lebenswertes“ soziales Umfeld aufzubauen.

Das virtuelle Leben spielt sich sehr ähnlich ab wie das reale. „Wenn Sie sich Ihr Leben anschauen, läuft es in etwa immer ähnlich ab, sie kommen vielleicht auf ungefähr 100 verschiedene Aktionen, die Sie tätigen, und die sich immer wiederholen“, so Thurner. „Als Avatar setzen Sie im Vergleich nur ein paar Dutzend unterschiedliche Aktionen und Interaktionen.“

Die Wissenschaftler haben einzelne Netzwerke genau unter die Lupe genommen, zum Beispiel das Freundschaftsnetzwerk: Wie werden Freundschaften geschlossen? Das funktioniert wie im richtigen Leben. Auch die Kommunikationsnetzwerke sind die gleichen wie im echten Leben, dem First Life. Wir kommunizieren in gleichen Mustern, sowohl real als auch virtuell. Dabei wurde erhoben, mit wie vielen verschiedenen Leuten kommuniziert wird, wie die Gruppen von Kommunikationspartnern aussehen, wie lange und mithilfe welcher Medien kommuniziert wird.


Freund und Feind. Feindschaftsnetzwerke hingegen funktionieren anders. „Im Computerspiel können sie ihre Feinde markieren, was dazu führt, dass einige sehr viel mehr Feinde als Freunde haben – die Volksfeinde“, erklärt Thurner. Im wirklichen Leben spricht man nicht über Feinde, man sagt es ihnen schon gar nicht direkt ins Gesicht, dass sie Feinde sind, das passiert indirekt, indem man bestimmte Menschen zum Beispiel meidet. Im Spiel sieht man die Feindschaften direkt und kann die Mechanismen, die dazu führen, direkt beobachten.

Was die Forscher in ihrer letzten Studie machten, war, dass sie jeder Interaktionsform – also zum Beispiel reden, handeln oder attackieren – einen „Buchstaben“ zuteilten und so die Handlungskette eines Avatars in einen Code gießen konnten, ähnlich dem genetischen Code der DNA. Thurner spricht vom „Behavioural Code“, also von einem Verhaltenscode. „Daraus lässt sich auf den Charakter eines Avatars schließen, beispielsweise darauf, ob er viel redet, fleißig arbeitet oder gerne andere über das Ohr haut.“ Es lässt sich daraus auch in gewissem Maße vorhersagen, wie ein Avatar reagieren wird und was er als Nächstes machen wird. Durch den „Behavioural Code“ kann man andere besser ein- und abschätzen. „Man kann sehen, wie ein Mensch tickt.“


Level der Aggressionen. So fanden die Wissenschaftler heraus, dass, wenn einem eine negative Aktion zuteil wird, die Wahrscheinlichkeit für aggressives Verhalten um mehr als das Zehnfache steigt. Das ist für die Prognose gruppendynamischer Prozesse in einer Gesellschaft von großer Bedeutung.

„Stellen Sie sich vor, durch bestimmte Umstände bleibt der zehnfache Aggressionslevel über einen längeren Zeitraum flächendeckend, also systemisch, bestehen. Dann befindet sich diese Gesellschaft in einer aggressiven Phase, die gekennzeichnet ist durch eine drastische Radikalisierung.“ Erkennt man derartig gesellschaftliche Phasenübergänge von normal oder „gut“ zu aggressiv frühzeitig, lässt sich eventuell noch rechtzeitig gegensteuern.

("Die Presse", Print-Ausgabe, 04.03.2012)

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