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Computerspiele: Gewalt im Kinderzimmer

16.06.2012 | 17:54 |  von Siobhán Geets (Die Presse)

Wie gefährlich sind Computerspiele wirklich? Forscher stellen die Frage, ob Computerspiele das Sozialverhalten beeinflussen - ein komplexes Thema, auf das es keine einfache Antwort gibt.

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Sind Computerspiele an allem schuld?“ titelte die „Neue Züricher Zeitung“ nach dem tödlichen Amoklauf 2002 in Erfurt. Die „Berliner Zeitung“ warnte gar vor der „Wirkung brutaler Computerspiele“, die „aggressive Neigungen verstärken“. Der Amoklauf an dem Gymnasium führte zu heftigen Debatten über die Rolle von sogenannten Killerspielen bei Gewalt durch Jugendliche. Aber wie gefährlich sind Computerspiele wirklich? Besteht ein Zusammenhang zwischen dem Spielen von Ego-Shootern wie „Call of Duty“ und aggressivem, antisozialem Verhalten?

„Nein“, sagt Herbert Rosenstingl, Experte im Ministerium für Wirtschaft, Familie und Jugend (BMWFJ). Die meisten jugendlichen Gewalttäter spielen zwar, aber: „Wenn drei Viertel der Jugendlichen Ego-Shooter spielen, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass der Amokläufer auch gespielt hat.“ Computerspiele seien sicher nicht die Ursache von Gewalt, könnten aber ein Hinweis auf Probleme sein. Die bedeutendste Ursache ist soziale Ausgrenzung.

Exzessives Spielen. Rosenstingl bekommt zahlreiche Anfragen von verzweifelten Eltern, die befürchten, dass ihre Kinder zu viel spielen. „Das Wichtigste ist nachzufragen, wo genau das Problem liegt“, sagt er. Exzessives Spielen könne Probleme verursachen, muss es aber nicht. Immerhin werde in der Pubertät vieles exzessiv betrieben, in den meisten Fällen gingen diese Phasen aber vorbei. Häufig würden die Erwachsenen überreagieren und Probleme ausmachen, bevor diese überhaupt entstehen. Um den Kontakt nicht zu verlieren, rät Rosenstingl, das Spiel als etwas wahrzunehmen, was dem Kind Freude macht – anstatt es als pure Zeitverschwendung zu degradieren.

Rosenstingl hat nicht vergessen, worum es beim Spielen eigentlich geht: „Spiel ist Ursprung kultureller Entwicklung“, zitiert er den Kulturhistoriker Johan Huizinga. „Es ist nicht notwendig, nicht richtig oder falsch. Es ist einfach.“ Schon kleine Kinder drücken gern Knöpfe, das könne man in jeder Straßenbahn, jedem Aufzug beobachten. Und sie greifen gern ein, deshalb brüllen sie auch so, wenn der Räuber Hotzenplotz das Kasperltheater betritt. Das Spielen an der Konsole bediene diese Wünsche. Am häufigsten werde Action gespielt, Buben bevorzugen „Game-Spiele“, wegen des Wettkampfs, Mädchen widmen sich eher den darstellungsorientierten Toy-Spielen. In Deutschland sind 0,9 Prozent der spielenden Bevölkerung gefährdet, 0,5 Prozent gelten als abhängig. Eine Flucht vor dem Alltag gebe es, weil Erfolgserlebnisse im Spiel leichter zu erzielen sind als im echten Leben. Rosenstingl kennt die Potenziale guter Spiele, diese seien aber „nicht der pädagogische Stein der Weisen“: Gefördert wird nur, was im jeweiligen Spiel gefordert wird.

Reale Auswirkungen im Labor.
Einen anderen Zugang hat Tobias Greitemeyer vom Institut für Psychologie der Universität Innsbruck. Er untersuchte, welche Auswirkungen unterschiedliche Computerspiele auf das Sozialverhalten haben. Greitemeyer und Rosenstingl sprachen vergangenen Mittwoch bei „Am Puls“, der Veranstaltungsreihe des Wissenschaftsfonds FWF. Dort erfuhr man, dass 99 Prozent aller amerikanischen Buben und 94 Prozent der Mädchen Computer spielen. „Nach der Grundschule hat ein amerikanisches Kind bereits 8000 Morde gesehen“, so Greitemeyer. Und: „Medienkonsum heißt Mediengewalt.“

In Experimenten mit jeweils hundert Probanden kam er zu folgendem Ergebnis: Wer gewalttätige Computerspiele spielt, neigt eher zu aggressivem Verhalten und ist weniger prosozial – und zwar mit einem Korrelationskoeffizienten von 0,2. Das sei zwar nur ein „kleiner bis mittlerer Effekt“ und nicht vergleichbar mit dem Zusammenhang zwischen starkem Rauchen und Lungenkrebs, aber statistisch relevant sei es schon, sagt Greitemeyer. Er hat es gemessen, mit Chilisauce: Die Probanden spielten entweder Boxen (gewalttätiges Spiel) oder Bowling (neutrales Spiel) auf der Wii. Nach dem Spiel durften sie einer Person so viel scharfe Chilisauce verabreichen, wie sie wollten – in dem Wissen, dass die Person Scharfes hasst. Und siehe da: Wer geboxt hatte, gab mehr Chili, neigte also eher zu dieser Form von „Gewalt“.

In Computerspielen, meint Greitemeyer, werden die Gegner nicht als menschlich wahrgenommen. Diese Dehumanisierung setzt sich dann im echten Leben fort, sekundäre Emotionen werden anderen Personen abgesprochen. Zusätzlich komme es zu einer verzerrten Wahrnehmung von Aggression, Computer spielen stumpfe ab, das habe Auswirkungen auf die Alltagsaggression: Nachdem Probanden ein gewalttätiges Spiel gespielt hatten, nahmen sie ihr eigenes (reales) Verhalten als deutlich weniger aggressiv wahr als jenes anderer. Bei diesen Experimenten gibt es allerdings methodische Probleme, vor allem, was die Interpretation der Daten betrifft: Die Studien sagen nichts über Langzeiteffekte aus. Rosenstingl weist darauf hin, dass es immer auf die Person ankommt: Jugendliche, die bereits Gewalterfahrungen gemacht haben, könnten sich von Gewaltspielen bestätigt fühlen.

Greitemeyer testete auch die Auswirkungen prosozialer Spiele, in denen der Avatar anderen helfen muss: Diese förderten die Hilfsbereitschaft auch nach dem Spiel. Um das zu testen, wurde eine Szene gestellt: Während des Experiments stürzte plötzlich der kräftige „Exfreund“ der Versuchsleiterin in den Raum und bedrohte sie. Von jenen, die sich zuvor mit einem neutralen Spiel beschäftigt hatten, reagierte jeder Fünfte, von den prosozialen Spielern intervenierte die Hälfte. Greitemeyer spricht von „deutlichen Effekten“. So könnten die negativen Effekte gewalttätiger Spiele durch den kooperativen Spielemodus aufgefangen werden: Wer nicht allein schießt, sondern im Team arbeitet, spendete bei Versuchen deutlich mehr Geld als die Ego-Shooter, und auch etwas mehr als jene, die ein neutrales Spiel gespielt hatten.

Das Problem ist, dass gewalttätige Spiele den prosozialen hinsichtlich der Grafik um Welten voraus sind. „Die Effekte prosozialer Spiele sind positiv, aber es gibt nichts auf dem Markt“, sagt Greitemeyer. Seine Versuche, die Industrie davon zu überzeugen, mehr Geld in die Herstellung „guter“ prosozialer Spiele zu stecken, stießen auf wenig Interesse.

("Die Presse", Print-Ausgabe, 17.06.2012)

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48 Kommentare
 
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Gast: Kibietz
22.06.2012 11:07
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Solang sie nur virtuell stattfindet

hab ich nix dagegen, man sollte sich mal die Gewaltorgien in einigen Kinderserien anschauen....

Gast: mlkmvldsj
22.06.2012 09:33
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Abwarten

ca. 30 Jahre warten, dann haben die "Professoren" und "Versuchleiter" selbst gespielt und wissen aus eigener Erfahrung, dass sie niemanden gewaltätiger werden lassen. "Die Gegner werden nicht als menschlich wahrgenommen" no, na ned, ist ja auch nicht real. Wäre auch ein massives Problem, wenn man nicht mehr zwischen Realität und Fiktion unterscheiden kann, zum Glück ist das nicht der Fall. Es geht ja ausschlieslich um das Testen seiner Reaktionen, Nervenkitzel, Teamwork, kurz gesagt eine Herausforderung, es geht um so ziemlich alles, wie man es vom Schach oder Sport kennt, nur nicht um Gewalt. Und jeder, der schon mal selbst gespielt hat, weiß das auch.

Ersetze die Waffen durch Wasserspritzpistolen und es macht genausoviel Spaß. Es sieht halt nicht so cool aus, womit man den Mainstream verfehlen könnte, was man sich bei den horrenden Entwicklungskosten einfach nicht leisten kann.
Aber wie gesagt abwarten....zum Glück kann man damit keine Politik mehr machen, das war ja wirklich nicht zu ertragen, wie Personen, die noch nicht mal ne Maus bedienen können über Computerspiele sprechen, um die Stimmen ein paar Hinterweltler zu gewinnen.

Gast: da-aufrechte
20.06.2012 21:29
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echt schlimm

Dies böden Spiele machen unsere Kinda nur aggesiev. Nix reales ham die mehr, kein spoat nix soziales. Meine kinder gehen kickbox und ich hab ihnen luftdruckpistole und gotcha gekauft, da machen sie wenigsten bewegung, haben spass und werden net fett.

Re: echt schlimm

Gute Idee die Pixelpistole aus Videospielen gegen eine echte Luftdruckpistole zu tauschen - das macht sicher weniger aggresiv.

Gast: kritikus
20.06.2012 02:48
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es gibt auch etwas zwischen "gewalttätig" und "prosozial"

heute weiß man, dass unser verhalten, unser charakter etc. vor allem auf in der kindheit und jugend einfach NACHGEAHMTEM verhalten beruht;

natürlich fallen darunter auch die in computerspielen erlebten, durch das spielprinzip erforderlichen und dann selbst ausgeführten "handlungen", die "übernommen" und erlernt werden;
daher ist das verbot bzw. die altersfreigabe von gewissen spielen wohl ebenso berechtigt, wie das ja etwa auch für kinofilme gilt;

noch wertvoller als entsprechende verbote ist es, positive alternativen anzubieten;
ich gehe aber jede wette ein, dass mit der holzhammermethode gepushte "prosoziale" spiele als "uncool" und daher als uninteressante ladenhüter enden werden;

ich halte spiele, die zwischen diesen 2 extrema angesiedelt sind, die eigentlich weder das eine noch das andere sind, sondern in einem ganz anderen themenkreis interesse wecken, für sinnvoll: ich selbst habe etwa die spiele:
tetris, klax, columns, sokoban (denk-/geschicklichkeitsspiele), aber auch adventures (zb.: simon the sorcerer) sehr gerne gespielt, die wohl kaum aggressivität, sondern eben geschicklichkeit und logisches denken (adventures) fördern;

man könnte zb.: förderpreise für derartige spiele vergeben oder die spiele (ähnlich wie damals tetris dem gameboy) der spielekonsole beim kauf beilegen;

das medium "computerspiel" an sich ist nichts böses;
der kampf um gute vorbilder ist kaum gegen die computerspiele zu gewinnen, wohl aber ist er mit diesen zu gewinnen!

Früher wars Metal(Krachmusik), Punk, Horrorfilme

heute hackt man halt auf Computerspiele. Wobei bei einigen Titeln eher als interaktives Abenteuer bezeichnen würde. Spiel ist teils für manche Titel doch sehr abwertend. Es ist die Generation die mit einem Medium nichts anfangen kann die es verteufelt, ich hoffe ich werde nie ein solcher Mensch werden :)

Gast: caligula
19.06.2012 16:23
2 0

haben diese leute

überhaupt eine ahnung wieviel millionen solcher spiele in einem monat verkauft werden? da müsste es ja ganz anders rappeln in der kiste.
in wirklichkeit ist es nur so, dass lokale tragödien weltweit kolportiert und diskutiert werden. das hat sich geändert. nur weil buben heute im digital virtuellen raum räuber und gendarm spielen und nicht mehr auf der wiese, heißt das nicht dass sie fikiton und wirklichkeit nicht auseinanderhalten können.

Gast: kindervater
19.06.2012 12:53
0 3

Es geht um die Kinder...

...die spielen. Die können noch nicht Realität und Wirklichkeit unterscheiden (das lernen sie später), üben aber brav ein, wie man tötet (auch wenn es "nur" virtuell ist (aber eben: siehe oben).

Man sollte die Kinder sowieso besser der Wirklichkeit aussetzen, die ist genauso brutal, nur halt nicht so platt wie der computerschirm.

Für Erwachsene sollten dann die Ballerspiele kein Problem sein, wenn er als Kind gelernt hat, eben halt zu unterscheiden.
Wenn nicht, naja. Dann halt lieber nicht.

Antworten Gast: Störrisch...
19.06.2012 16:57
0 2

Re: Es geht um die Kinder...

Für Erwachsene: leider stimmt das nicht - Menschen, die sich viele Pornos & Gewaltspiele, reinziehen, erleiden sehr häufig einen Realitätsverlust...

Der Dreck stumpft ab, auch wenn man weiß, dass Fiktion....ich sags jetzt nochmal...die Spiegelneuronen unterscheiden nicht!


Re: Re: Es geht um die Kinder...

schön langsam habe ich den Eindruck, Sie haben ein Problem mit Sexualität. Diese phösen Pronos! Ganz unchristlich! Dabei schaut uns doch der liebe Gott selbst beim Sex zu.

Antworten Antworten Antworten Gast: Störrisch...
20.06.2012 10:39
0 1

Re: Re: Re: Es geht um die Kinder...

...Gott sieht bei Sex zu?

Zuviel Gehirnwäsche von der kath. Sekte in der Kindheit abbekommen...na, Ihre Sorgen möchte ich auch nicht haben...!


Re: Re: Re: Re: Es geht um die Kinder...

sorry, ich bin immer so verwirrt von den vielen Göttern dieser Welt.

Der katholische Gott weiß und sieht angeblich alles. Der adventistische Gott ebenso, der Gott von der Pfingskirche ist da gar nicht anders, Allah schon gar nicht...

Das ist halt wirklich nicht leicht da den Überblick zu behalten, was dieser unsichtbare Freund nun tatsächlich kann und nicht.

Re: Es geht um die Kinder...

Ich hab mit 7 Jahren Tomb Raider gespielt. Und mir war sehr klar, dass es die Lara Croft nicht wirklich gibt.

Dann habe ich Adi Junior gespielt und obwohl dieses Männchen sogar mit mir gesprochen hat (ähnlich wie Dora), war mir sehr klar, dass das nicht echt ist.

Mit 10 habe ich sehr gerne Creatures gespielt, auch da war mir klar, dass das keine wirklichen Tiere sind.

Aber wahrscheinlich bin ich ein Wunderkind und Ihre Aussage ist korrekt und Kinder haben zu wenig Verständnis für die Welt, als dass sie Realität von Computerwelt unterscheiden können :P

Gast: Störrisch...
19.06.2012 12:09
0 4

Spiegelneuronen!

http://de.wikipedia.org/wiki/Spiegelneuron

Leider können Spiegelneuronen (zuständig fürs Erlernen von Empathie, Motorik, Sprache etc.) zw. Realität und Fiktion nicht unterscheiden!

Verbieten wäre gut, so wie Pornos....schöne neue Welt, in der 95 % der "Normalos" als wahnsinnig (lt. Psychologen) eingestuft werden.

Geil ist das, wir lassen uns und unsere Kinder verblöden und andere verdienen sich eine goldene Nase dabei!

Antworten Gast: neurologieeinfachgemachtiminternet
20.06.2012 15:30
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Re: Spiegelneuronen!

dann sind also die bösen bösen spiegelneuronen schuld und nicht die fiktive gewalt. hormonelle unterdrückung der kleinen teufel, oder am besten lobotomie. gehen sie mit bestem beispiel voran.

Re: Spiegelneuronen!

Das Problem ist eigentlich, dass das Gras grün ist, weil das Korkodil keine blauen Augen hat.

Na? Vermissen Sie den Zusammenhang? Ich vermisse ihn bei Ihrem vorherigen Post auch =)

Antworten Antworten Gast: Störrisch...
19.06.2012 16:53
0 3

Re: Re: Spiegelneuronen!

Sie sind leider auch schon der Beweis für meine Annahme....

Gute Besserung und Erholung! :-)


Re: Re: Re: Spiegelneuronen!

stimmt, das mit dem Töten anderer Menschen sollte ich endlich sein lassen. Und Ihnen immer zustimmen! Denn das Nicht-Zustimmen ist eindeutig ein Beweis für Ihre Aussage!

Gast: Michael W
18.06.2012 12:11
0 0

Spiele verbieten, nein !!

Ich würde behaupten, aggressive Kampfspiele verstärken nur die inneren schon vorhandenen Aggressionen, die sogar dem Spieler dann die Scheu nehmen das gespielte in der Realität umzusetzen. Aber ich glaube das ist ungefähr 0,5% aller Spieler, wenn überhaupt. Ausserdem wurde sogar statistisch belegt, das Spielen von regelmässigen Team oder Online (Rollen-)Spielen sogar die Intelligenz bzw. das logische Denken steigern. Nur wie gesagt, es kommt immer auf die Person selbst an, was sie aus diesen Dingen tun. Dieses Genre zu verbieten wäre nicht die Lösung des vergleichbaren kleineren Problemes, das einer sich berufen fühlt Amok zu laufen. Beobachtung von Spielern bzw. wie sie auf schon vorbelasteten Menschen wäre wichtiger. Vielleicht wäre ein Zusatz wie bei Zigaretten wichtig: "Das Spielen kann zu negativen Auswirkung beim Nutzer führen ..." !!

Re: Spiele verbieten, nein !!

bringt denn der Zigarettenaufkleber etwas?
(würde mich interessieren, ob es seither weniger Raucher gibt)

Und: Jemand, der so veranlagt ist, braucht keine Computerspiele als Auslöser. Da tut es ein Scheitern in der Schule/Arbeit viel eher.

Antworten Antworten Gast: Störrisch...
19.06.2012 17:00
0 0

Tut mir sehr leid...

...dass Sie aufgrund der vielen blödsinnigen Spiele zuerst verwirrt waren und dann gescheitert sind!

Zusammenhang verstanden? ;-)

Gast: BGE
18.06.2012 08:38
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Selbstverständlich haben ALLE Spiele, also auch Computerspiele Auswirkungen auf das Denken und Tun der Spielenden. Das ist ja der "Sinn" der Sache.


Je öfter gespielt wird, desto häufiger setzt sich die Person diesem Einfluß aus und "übt" das am Computer geforderte, belohnte, erwünschte Verhalten ein.

Mit dem Rauchen ist das insofern vergleichbar, da sind ja auch die Zahlen ähnlich, dass zwar nur wenige % der Raucher Lungenkrebs bekommen, aber unter den Lungenkrebspatienten befinden sich weit über 90 % an Rauchern.

Kommt (wie bei allem) einerseits auf die Disposition an und zweitens auf die Häufigkeit die sich jemand einer "Sache" ausetzt.

Daher: Insbesondere Kinder (eigentliche alle Menschen; immer) sollten spielerisch jene Kompetenzen lernen, die später sinnvollerweise benötigt, verwendet werden. So erwirbt "man" Kompetenzen.

Betreff Märchen: Diese sind nicht nur brutal (Wolf frißt Großmutter) sondern meist gewinnt dann doch das Gute (Oma wird befreit).

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...

soetwas hängt meiner meinung nach zu 99.9% von anderen einflüssen ab ob jemand gewalttätig ist/wird oder nicht.

ich spiele seit meiner frühesten kindheit mit begeisterung videospiele (so ziemlich alle genres) und steh heute voll im leben, vor allem weil ich eine solide erziehung genossen habe, während bei einem anderen eben vieles schief läuft ... früher hat man draußen gespielt und heute spielen die kinder eben großteils vor einem bildschirm, die zeiten ändern sich, vielleicht sind videospiele in 20 jahren wieder komplett "out" ;)

kann mich noch erinnern...

früher war heavy metal schuld und davor horrorfilme... ;)

kuriose Diskussion

In unserem Umfeld sind Kinder, die Computerspiele frei nutzen dürfen, weniger kommunikativ und weniger fähig ein soziales persönliches Umfeld aufzubauen. Dabei ist es egal, ob es Gewaltspiele sind oder nicht. Aber warum sollte bei Kindern und Jugendlichen es schlechter funktionieren als bei der US-Army. Dort macht man mit Gewaltspielen Soldaten emotionslos und bereitet sie auf den Einsatz vor. Die werden wissen, warum sie es tun.

Re: kuriose Diskussion

kann ich gar nicht bestätigen. Aber so überhaupt nicht.

 
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