Ihr schleicht durch die verwinkelten Höhlengänge des Drachenhorts, bedacht darauf, das schlafende Monster nicht zu wecken. Schritt für Schritt, Meter um Meter nähert ihr euch dem Schlafplatz der Kreatur, eure Fackel wirft flackernde Schatten. Am tiefsten Punkt der Höhle öffnet sich der Gang in eine Halle, auf Bergen von Gold, Juwelen und anderen Schätzen liegt der große rote Drache. Noch bevor ihr euch angriffsbereit macht, öffnet er seine Augen, feuerrote Pupillen starren euch bösartig an. Der Drache, ein rot geschupptes Ungetüm der Größe von fünf Pferden, die gewaltigen Flügel hinter dem Rücken gefaltet, zischt euch durch Reihen faustgroßer Zähne zu: ,Ihr wagt es, in meinen Bau einzubrechen? Verfluchte Diebe!? – – – Was wollt ihr tun?“
Eine knifflige, vielleicht tödliche Herausforderung. Aber nichts Ungewöhnliches für die Schicksalsgenossen, denen hier ein grässliches Ende im Rachen eines Drachen droht: Der ritterliche Paladin Arevon und der Zwergenkrieger Kili Ungrimm, die Elfendruidin Aleya und der Zentaurenmagier Chereneas, sie alle sind Abenteurer, die ihr Dasein eben mit dem Überwinden derartiger Herausforderungen bestreiten. Fiktive Abenteurer, wohlgemerkt. Sie existieren nur in der Vorstellung ihrer Erschaffer und deren Mitspieler: einer Gruppe von Rollenspielern, die regelmäßig zusammenkommt, um in ihrer kollektiven Fantasie Abenteuer zu erleben, gemeinsam eine Geschichte zu erzählen. Weil bei Rollenspielen vier bis sechs Spieler, üblicherweise mit Regelbüchern und Notizblättern bewehrt, am Spieltisch sitzen, hat sich dafür auch der Begriff „Pen & Paper“ eingebürgert, um diese „klassischen“ Rollenspiele, die im deutschen Sprachraum seit rund 20 Jahren verbreitet sind, von der stetig wachsenden Konkurrenz durch Computerspiele abzugrenzen.
Beim Rollenspielen geht es darum, in die Rolle einer fiktiven, außergewöhnlichen Figur – etwa eines Magiers in einer Welt voller Elfen und Orks oder eines lichtschwertschwingenden Jedi-Ritters – zu schlüpfen und diese bei ihrem Weg durch ihre Welt zu dirigieren. Diese Welt, ihre Landschaft und ihre Einwohner breitet ein Spielleiter durch atmosphärisch dichte Erzählungen vor den Spielern aus: Er erklärt ihnen, was ihre Figuren wahrnehmen und welche Auswirkungen ihre Handlungen in der Spielwelt haben. In der Vorstellung der Spieler füllt sich diese Welt durch die Schilderungen des Spielleiters mit Leben, Fantasiegestalten und -personen freunden sich mit den Spielfiguren an oder werden zu ihren Todfeinden. Die Spieler sagen dem Spielleiter, wie ihre Figuren reagieren, er setzt das auf die Spielwelt um und teilt den Spielern mit, wie diese Welt auf sie reagiert – dieser stetige Dialog ist das zentrale Element im Rollenspiel.
Der Spielleiter muss auch einen Handlungsstrang in die Welt flechten, dem die Spieler folgen können: In klassischen Fantasiewelten sind beliebte Motive das Töten von Monstern, die Suche nach verzauberten Gegenständen oder – ganz bescheiden – die Rettung der Welt vor vernichtendem Übel; manchmal auch alles zusammen. Einen einzelnen Gewinner gibt es bei Rollenspielen nicht; es geht vor allem um das Erleben eines Abenteuers im Kopf mit Freunden.
Weil die Fantasie bekanntlich keine Grenzen kennt, benötigt ein Rollenspiel Regeln, die die Vorstellung von mehreren Leuten zusammenhält. Unterschiedliche Hersteller bieten eine Vielzahl von Regelsystemen in Buchform an, die als Grundgerüst für die kollektive Fantasie-Erfahrung dienen sollen. Generell kann man dabei zwei große Strömungen unterscheiden: einerseits die Storytelling-Systeme, die Regeln bewusst flexibel gestalten, um Spielleiter und Spielern das möglichst freie Erzählen einer Geschichte zu erlauben. Zu diesen Spielen zählt etwa das besonders in Europa beliebte „Vampire: Die Maskerade“, bei der die Spieler in einer Film-noir-artigen Parallelwelt in die Rolle eines Blutsaugers schlüpfen.
Auf der anderen Seite stehen rigidere Systeme, die für praktisch jede Handlung Regeln vorsehen und jede Eigenschaft der Spielfiguren und ihrer Welt in Zahlen fassen. Zu dieser Gattung zählt auch der Urvater der Rollenspiele, der Marktführer „Dungeons & Dragons“ von der Hasbro-Tochter Wizards of the Coast. 1974 war „D&D“, entwickelt von den Amerikanern Gary Gygax und Dave Arneson, das erste Regelsystem für Rollenspiele. Der Name leitet sich von den klassischen Fantasy-Inhalten ab: Drachen und Kerkern, versunkenen Höhlen, die es zu erforschen gibt. Begegnungen in der Spielwelt löst „D&D“ vor allem durch Würfelentscheid.
45.000 Spieler, jung und männlich
„D&D“ schränkt die Spieler in der Charaktererschaffung ein: Nach der Wahl einer Rasse (Menschen, Zwerge, Elfen und andere stehen zur Wahl) sucht sich jeder Spieler eine Klasse, eine Art Beruf, aus, nach der sich die Fähigkeiten der Figur richten: Ein Kämpfer kann beispielsweise mit Waffen aller Art umgehen, ein Dieb besonders gut schleichen, einem Magier stehen wiederum allerlei nützliche Zaubersprüche zur Verfügung. Die Handlungsstränge sind so aufgebaut, dass das Ziel nur durch das Zusammenwirken aller Spielfiguren im Team erreicht werden kann.
Im Laufe ihrer Abenteuer entwickeln sich die Figuren nicht nur inhaltlich entsprechend den Vorstellungen ihrer Spieler weiter, auch ihre Fähigkeiten verbessern sich: Nach etlichen besiegten Gegnern und erreichten Zielen steigt die Figur auf den nächsten „Level“, bekommt mächtigere Zauber und stärkere Angriffe. Aus dem ärmlichen, mit einer Keule bewaffneten Bauern kann in mehreren Spielmonaten ein Ritter in glänzender Rüstung werden. Vielen Spielern gibt das das Gefühl, etwas erreicht zu haben – mit ein Grund für den Erfolg von Rollenspielen.
In Deutschland gibt es laut einer Studie der Universität Dortmund 480.000 aktive Rollenspieler, in Österreich 45.000, der Großteil davon gut gebildete Männer zwischen 15 und 35 Jahren. Trotzdem wird es eng für die Produzenten: „D&D“-Hersteller Wizards of the Coast hat erst vergangene Woche eine neue Auflage herausgegeben – die vierte seit 1974 –, um der wachsenden Konkurrenz durch Online-Rollenspiele vom Typ World of Warcraft zu begegnen. Letzteres hat allein in Deutschland bereits rund 700.000 Spieler, Tendenz steigend.
Vor allem neue Spieler ziehen die unkomplizierte Computerwelt den komplexen Regeln von „D&D“ vor, die viel Rechnerei und Verwaltungsaufwand erfordern. Die neue Edition soll darauf eingehen, indem Regeln im Pen & Paper-Bereich vereinfacht, die Klassenstruktur an jene der Online-Games angenähert und die grafische Aufbereitung der Regelbücher (bisher ein hervorstechendes Markenzeichen der Serie) ästhetisch ähnlich Computerspiel-Anleitungen gestaltet wird. Das mag Newcomer anlocken – aber die bestehende Community hat bisher eher verärgert reagiert: Gerade die Komplexität sei ja ein Reiz dieses Spiels. ■















