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Die Unmoral von der Geschicht

09.01.2009 | 18:50 | Von Georg Renner (Die Presse)

Wenn „Advergames“ eingesetzt werden, um durch aktives Erleben ein Weltbild zu vermitteln, ist das meistens vor allem eines: ziemlich platt. Teil eins einer Serie über Propaganda im Spiel.

Es ist so einfach: Aus dem Gazastreifen fliegen einige ungesteuerte – und damit ja eigentlich auch ungefährliche, nicht wahr? – Kassam-Raketen in Richtung Israel, fliegen lustige Loopings und schlagen in der menschenleeren Wüste Krater in den Boden. Daraufhin beauftragt der israelische Ministerpräsident den Spieler des Online-Games Raid Gaza in flapsigem Ton, doch gefälligst etwas zu unternehmen: „Zerstören Sie den Gazastreifen, bevor noch jemand verletzt wird.“ Mit auf den Weg gibt es ein üppiges Budget („nicht alles auf einmal ausgeben“), mit dem der Spieler Kasernen, Flughäfen und Raketenstützpunkte aus dem Boden stampfen sowie Soldaten und Kriegsgerät rekrutieren kann.

Diese machen sich dann auf den Weg in den Gazastreifen, zerstören beliebig Gebäude oder bombardieren wahllos palästinensische Einrichtungen – wenn zufällig einmal ein Krankenhaus oder eine Polizeistation getroffen wird, bekommt der Spieler Bonuspunkte. Überhaupt gibt es Punkte für getötete Palästinenser, wobei zwischen Zivilisten und Soldaten nicht unterschieden wird: Der „Casualty Count“, also der Zähler für Verluste auf beiden Seiten, weist regelmäßig ein Verhältnis von 25 getöteten Palästinensern für jeden toten Israeli auf. Und sollte dem Spieler einmal das Geld für neue Raketen knapp werden, reicht ein (virtueller) Anruf der Israelis in Amerika, und schon überweist die dortige Regierung mit bösem Augenzwinkern „humanitäre Hilfsgelder“, mit denen dann wiederum Panzer gekauft werden können, um Gaza endgültig in Schutt und Asche zu legen.

Die Welt im Allgemeinen und der Nahostkonflikt im Speziellen stellen sich in Raid Gaza ziemlich simpel dar – hier die Bösen Israelis mit dem hoch technisierten Kriegsgerät,dort die palästinensischen Opfer mit vorsintflutlicher Bewaffnung. Gerade einmal drei Tage nach Beginn der israelischen Offensive, am 30. Dezember vergangenen Jahres, hat ein unbekannter Programmierer das Spiel auf verschiedenen Online-Plattformen hochgeladen, wo es mit jedem gängigen Internet-Browser, zum Beispiel dem Internet Explorer, gratis gespielt werden kann. Auch wenn die spielerische Tiefe nicht einmal zur seichten Unterhaltung in der Mittagspause taugt: In den drei Minuten, die als Spieldauer vorgesehen sind, bis die Punkte abgerechnet werden, wird eine Vielzahl an antiisraelischen Klischees und Botschaften transportiert. – Längst sind solche im Englischen als „Advergames“ (von advertisement, Werbung) bezeichneten Spiele Teil von Propagandabemühungen unterschiedlichster Gruppierungen, von ÖH-Fraktionen bis zur US-Regierung, von Hilfsorganisationen bis zu internationalen Terrorgruppen geworden. Selbst die al-Qaida nahestehende „Globale Islamische Medienfront“ (GIMF) hat mit Quest for Bush ein Computerspiel herausgegeben, das den Spielern erlaubt, den US-Präsidenten zu jagen – eine Neuprogrammierung des US-Schießspiels Quest for Saddam, das den Spieler in die Rolle eines Attentäters auf Saddam Hussein versetzte.

Die Theorie: Wer spielt, saugt die Moral, die dem Spiel zugrunde liegt, unbewusst auf, ohne dass ihm lange Vorträge gehalten werden müssen. Der amerikanische Advergaming-Experte Ian Bogost von der Georgia Tech University bezeichnet das als „Stealth Learning“, also als Lerneffekt, der als solcher nicht erkennbar ist. Wer etwa im Computerspiel von Terroristen durch Afghanistan gejagt wird (so in diversen US-Mainstream-Produkten), wird auch im realen Leben Afghanistan mit Terrorismus assoziieren. Wer im Spiel den Familienvater im Westsudan darstellt, der beim Wasserholen von Milizen entführt oder niedergeschossen wird (so etwa im von NGO präsentierten Darfur is Dying),sollte ein Gefühl für die tragischen Auswirkungen des dortigen Bürgerkriegs bekommen. Dieser Lerneffekt konnte bisher wissenschaftlich aber nicht nachgewiesen werden.

Mehr als ein Computer und einige Tage Einarbeitungszeit sind nicht notwendig, um ein simples Jump-and-run-Spiel zu programmieren, bei dem eine Spielfigur Hindernissen und Gegnern ausweichen muss, um zum Ziel zu gelangen. Seit solche Minispiele im Internet kostengünstig und mit vergleichsweise einfachen Mitteln hergestellt und verbreitet werden können, erleben User praktisch einen Boom des Mediums Spiel. Kaum eine Partei, die ihre Anliegen nicht durch aktives Eingreifen der Besucher ihrer Website vermittelt; in Österreich war es die ÖVP, die mit Wolfgang Schüssel als Spielfigur, die in einem großflächig beworbenen Browser-Spiel Fußbälle ins Tor kicken durfte, in den Nationalratswahlkampf 2006 zog. Auf die Spitze getrieben hat das Potenzial dieser Propagandaspiele in unseren Breiten übrigens die Schweizerische Volkspartei von Josef Blocher, die in ihrer umstrittenen Wahlkampagne von 2007 mehrere Spielchen online anbot, bei denen etwa symbolische schwarze Schafe über die Grenze hinausgekickt werden mussten.


Torten auf den Minister werfen

Zwei Jahre und mehrere halblustige Browser-Games später hat Österreich einen Tiefpunkt des Niveaus spielerischer politischer Auseinandersetzungen erreicht: Auf der Webseite der grünen Fraktion der Hochschülerschaft der Uni Wien können geneigte User unter dem Motto Torte den Moorhahn! Wissenschaftsminister Johannes Hahn (für die Fraktion ein politischer Gegner) mit virtuellen Torten bewerfen – oder man kann als Minister arglose Studenten mit Studiengebühren-Erlagscheinen bombardieren. Vom Spielprinzip her handelt es sich dabei um eine Abwandlung des Moorhuhn-Spiels, das im Jahr 2000 seuchenartig auf heimischen Computern grassierte. Es geht vereinfacht gesagt darum, den Bildschirm zu beobachten und, wenn das Huhn (beziehungsweise der Minister) auftaucht, mit dem Mauszeiger schnell auf die entsprechende Stelle zu klicken.

Die meisten Advergames – ob im Gazastreifen oder an der Universität Wien – setzen eher auf den Aha-Effekt, vom passiven Betrachten auf aktive Teilnahme umschalten zu können, denn auf innovative Konzepte. Professionell gemachte Produkte, die über ihren (oft fragwürdigen) inhaltlichen auch einen spielerischen Wert an sich haben, sind rar, die Browser-Spiele sind oft lieblose Neuauflagen von Klassikern wie PacMan oder Space Invaders, die für den jeweiligen Werbezweck adaptiert, etwa mit dem Logo einer Firma versehen worden sind. Die Industrie, die auf solche Adaptierungen spezialisiert ist, wächst mit der zunehmenden Bedeutung des Internets rapide: 2009 soll sie US-Studien zufolge weltweit 312 Millionen Dollar Umsatz machen.

Bei professionell gemachten Advergames ist die Lage anders: Hier steht ein von Profispieleproduzenten gemachtes Computerspiel im Mittelpunkt, das qualitativ mit kommerziellen Produkten mithalten kann. Der Ursprung der Vorläufer von Spielen wie America's Army oder Israeli Air Force liegt im Kalten Krieg, als es galt, die Sowjetunion auf allen Ebenen als „Imperium des Bösen“ darzustellen – dazu mehr in der nächsten Woche. ■


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