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Ein heißer Waldelf

13.02.2009 | 15:40 |  Von Michael Prüller (Die Presse)

Eine Studie über 7000 eingefleischte Online-Spieler gibt endlich Aufschluss, wer diese Leute typischerweise sind (weiß, männlich, schlank, knapp über 30) – weckt aber auch Zweifel an der Aussagekraft solcher Umfragen.

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Unter eingefleischten Internet-Spielern wird die wirkliche Welt beiläufig RL genannt, für „Real Life“. Und es gibt den Witz: Real Life ist dort, wo der Pizzabote herkommt. Im vergangenen Jahr haben drei amerikanische Wissenschaftler (Dmitri Williams, Nick Yee und Scott E. Caplan) in einer bislang einzigartigen Studie versucht, dem Typus des ins Internet-Spiel versunkenen Zeitgenossen nachzuspüren: Was sind das für Leute? Wie viel spielen sie und warum?

Williams, Yee und Caplan haben dazu 7000 Spieler von EverQuest 2 ausgefragt, einem der großen MMOs, der „Massively Multiplayer Online Games“, bei dem mehrere Hunderttausend Leute eine neue Identität, Ethnie, mitunter auch ein anderes Geschlecht annehmen, um, über Internet-Telefonie oder über Textbotschaften miteinander kommunizierend, sich selbst und die anderen auf dem Bildschirm beobachtend, virtuelle Abenteuer zu bestehen. Das Einzigartige an dieser Umfrage ist der Umstand, dass erstmals auch ein MMO-Veranstalter den Wissenschaftlern Daten über die Teilnehmer zur Verfügung gestellt hat, und zwar die exakten Spielzeiten dieser Leute.

Die 7000 Befragten, so meinen zumindest die Studienautoren, sind ein repräsentativer Querschnitt der EverQuest-Spieler. Ihre Merkmale sind teilweise überraschend. Im Herbst des Vorjahres hat bereits eine erste Überblicksveröffentlichung für Aufsehen gesorgt; seitdem geben die Autoren in kleinen Schritten kontinuierlich weitere Entdeckungen preis.

Das vielleicht wichtigste Detail: Internet-Spieler sind in der Regel Erwachsene um die 30. Durchschnittsalter: 31 Jahre und zwei Monate. Die Zahl der über 50-Jährigen ist fast schon so groß wie die der Minderjährigen. Das bestätigt die gängige Annahme der Wissenschaft: nämlich dass Internet-Spielen bald kein „junges“ Phänomen mehr sein wird. In wenigen Jahren wird das Durchschnittsalter der Spieler jenem der Gesamtbevölkerung von 35,3 Jahren entsprechen. Womit aber keiner gerechnet hat: Je älter ein Spieler ist, desto mehr Stunden spielt er– Schüler im Schnitt 22 Stunden, über 53-Jährige mehr als 30 Stunden pro Woche.

Frauen machen nur 19,2Prozent der Spielergemeinde aus, was sogar für Computerspiele unterdurchschnittlich ist. Aber: Sie verbringen im Schnitt pro Woche vier Stunden mehr in Narruth, dem virtuellen EverQuest-Land, als die Männer. Was die Ethnie betrifft, so ist Narruth ein Land der Weißen (87,6 Prozent). Am stärksten unterrepräsentiert sind Afroamerikaner – ein Achtel aller Amerikaner ist schwarz, aber nicht einmal ein Sechzigstel der EverQuest-Spieler.

Internet-Spielen ist nach dieser Studie auch kein Unterschichtphänomen: Das Haushaltseinkommen der Spieler liegt mit 84.000 Dollar um fast 50 Prozent über dem nationalen Durchschnitt. Und noch etwas hat die Forscher überrascht: Jeder Dritte bezeichnet sich als areligiös. In der Gesamtbevölkerung tut das nur jeder Siebente. Christen machen nicht einmal die Hälfte der Spieler aus (in der Gesamtbevölkerung 76,5 Prozent); dafür sind Muslime, Buddhisten und andere Religionen überproportional vertreten.

Dass die Internet-Spieler deutlich weniger fernsehen und (leider!) auch weniger Tageszeitungen lesen als der Normalamerikaner, überrascht nicht. Aber dass sie gesünder sein sollen, doch. Die Spieler sind im Schnitt mit einem Body-Mass-Index (Pfund dividiert durch Körpergröße in Inch) von 25,19 leicht übergewichtig, aber weniger als der Durchschnitt der Bevölkerung (28). Dafür leiden beziehungsweise litten sie deutlich häufiger unter Depressionen und weisen eine leicht höhere Abhängigkeit von „Substanzen“ als die Normalbürger auf.

Die ganze Sache ist allerdings nicht ohne Kritik geblieben. Vor allem nachdem Scott E. Caplan vor wenigen Wochen berichtet hat, dass in dieser Studie der Anteil von Frauen, die sich als bisexuell bezeichnen, fünfmal so groß ist wie in der Gesamtbevölkerung, wird die Methodik der Studie vielfach in Zweifel gezogen. Während Scott sein überraschendes Ergebnis damit erkläre, dass solche Spiele offenbar für besonders viele Frauen „mit nicht traditionellem Gender-Verständnis“ attraktiv seien, wird in zahlreichen Internet-Foren der Schwachpunkt der Studie ins Treffen geführt: dass niemand auch nur annähernd etwas über die Verlässlichkeit der Umfrage-Antworten weiß.


Bisexuell? Oder so getan, als ob?

Denn die Befragung wurde online und anonym durchgeführt: EverQuest-Spieler wurden, wenn sie sich einloggten, gefragt, ob sie ein paar Fragen beantworten und sich damit eine im Spiel einsetzbare Waffe verdienen wollen. Das war offenbar ein so attraktives Angebot, dass das angepeilte Limit von 7000 Fragebögen – das Ausfüllen dauerte rund 25Minuten – nicht binnen zweier Wochen erreicht wurde, sondern schon nach zwei Tagen. Wer wollte schon auf den fabelhaften „Großstab der Sonnenschlange“ verzichten? „Wenn ich gefragt werde, ob ich für einen tollen Gegenstand an einer Umfrage teilnehme, mache ich natürlich mit und schaue, dass ich die Sache so schnell wie möglich hinter mich bringe – ohne großen Ehrgeiz, was die Wahrheit meiner Angaben betrifft“, meint etwa ein Blogger aus der Szene und rät den von der Bisexualitätsneuigkeit aufgewühlten Kollegen, darüber zuerst einmal nachzudenken, „bevor ihr über den heißen Waldelf zu fantasieren beginnt, der da gerade nach Qeynos läuft“.

Man weiß also nicht nur nicht genau, ob die betreffenden Frauen wirklich bisexuell sind oder nur so tun, als ob. Im Internet nimmt man es mit Geschlechtsidentitäten ja nicht so genau (was allerdings eine tatsächliche Attraktion solcher Spiele für Bisexuelle ausmachen könnte). Man weiß natürlich auch nicht genau, ob die Body-Mass-Indizes richtig sind oder ob da nicht ein bisschen virtuelle Schlankheit vorgetäuscht worden ist. Die Forscher konnten ja nicht nachmessen. Man weiß allerdings, dass die Menschen länger in Narruth verweilen, als sie selbst glauben. Bei der Antwort auf die Frage, wie viel Zeit sie pro Woche spielen würden, irren sich Männer im Schnitt um eine Stunde, Frauen um drei, wenn man ihre eigenen Angaben mit den Serverdaten des Spielebetreibers Sony vergleicht.

Geht man davon aus, dass bei 7000 Befragten die Juxausfüller einen kleinen, nicht signifikanten Anteil ausmachen und daher die Ergebnisse grosso modo stimmen, bietet die Studie noch viele faszinierende Ansatzpunkte zur Erforschung der Spielerpsyche. Etwa den Umstand, dass 67Prozent der Frauen EverQuest gemeinsam mit einem „romantic partner“ aus dem RL spielen, aber nur 24 Prozent der Männer. Und diese Frauen sind älter als die anderen, etwas ärmer und schlanker, spielen mehr, haben mehr Freude an ihrer Partnerschaft und genießen das Spiel mehr. Zumindest hier zeigt sich: Auch das Internet-Spielen macht den Zweisamen mehr Spaß als den Einsamen. ■

("Die Presse", Print-Ausgabe, 14.02.2009)

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