Reality? Virtual Reality!

Die aktuelle Begeisterung über Virtual Reality ist wesentlich mehr als ein Technikhype. Das komplette Eintauchen in virtuelle Welten bietet ein reichhaltiges Spektrum an Möglichkeiten, das von neuartigen Computerspielerlebnissen bis hin zum digitalen Tourismus reicht.

Machen wir uns nichts vor: Man sieht alles andere als chic oder cool aus, wenn maneine Virtual-Reality-Brille trägt. Der beste Beweis dafür war das US-amerikanische Nachrichtenmagazin „Time“, das in einer Ausgabe vor einem Jahr einen seltsam in der Luft schwebenden jungen Mann abbildete, der eine Virtual-Reality-Brille trug und so wirkte, als hätte er rings um sich alles vergessen.

Der junge Mann war Palmer Luckey und die Brille seine Erfindung: die Oculus Rift, mittlerweile Teil von Facebook. Das kuriose „T“-Cover wurde binnen Stunden zu einem populären Online-Gag – in den diversen Social-Media-Kanälen wurde das Bild von Luckey in alle möglichen und unmöglichen Situationen gebracht – Bildbearbeitung macht's möglich. Doch ist dieses tatsächlich etwas ungewöhnliche Motiv abseits des Amusement nicht auch ein Zeichen dafür, dass das, was beim Tragen der wundersamen Virtual-Reality-Brille passiert, ziemlich interessant sein dürfte?

Das Prinzip ist altbekannt: Das völlige Aufgehen in einer Sache und das willentliche Aussetzen der Ungläubigkeit zeichnen jene Verlockung aus, die seit jeher von jeder guten Kunst und jedem guten Kulturprodukt ausgeht. Die Rezeption war dabei bisher aber immer indirekt: Wir setzen uns vor eine Bühne, ein Buch, einen Fernseher oder einen Computerbildschirm. Zwischen uns und dem Werk ist die Wirklichkeit, die wir erst überwinden beziehungsweise ausblenden müssen. Mit Oculus Rift allerdings wird dieses Hindernis überwunden, denn wir kommen damit direkt in der virtuellen Welt an. Dort können alle bekannten Kunstformen erneut präsentiert und mittels der Freiheiten der virtuellen Welt erweitert werden.

Die zeitgenössische Virtual Reality setzt das Versprechen von „Second Life“ um. Die bereits 2003 online gegangene Infrastruktur für virtuelle Welten bietet das, was der Titel schon sagt: eine zweite Welt (neben der physischen), die aber nichts vorgibt, sondern erst einmal eine freie Fläche ist, die gefüllt werden will. Was wir in ihr anstellen, wie wir interagieren und diese Welt gestalten, bleibt uns überlassen. Was Virtual Reality betrifft, wurden in den vergangenen drei Jahren, in denen Oculus Rift schon im Prototypstadium verfügbar war, bereits viele Orte und Erlebnisse von findigen Entwicklern geschaffen.

Einige davon sind Spiele, andere Spaziergänge im Wald oder eine Achterbahnfahrt. Manche Programme sind gruselig, andere wiederum touristisch. Vor allem Weltraumflüge können mit einer Virtual-Reality-Brille besonders beeindruckend sein. Da die Kopfbewegungen direkt in die virtuelle 3-D-Welt übertragen werden, ist zu jeder Zeit das Umschauen in alle Richtungen möglich. Verbindet man die Brille zusätzlich mit einer Bewegungssteuerung wie etwa einem Laufband, kann unser Gehirn noch weiter ausgetrickst werden. Das komplette Eintauchen in virtuelle Welten bietet ein reichhaltiges Spektrum an Möglichkeiten, das von neuartigen Computerspielerlebnissen über Museumsbesuche bis hin zu unkonventionellen therapeutischen Methoden reicht.

Der Umstand, dass virtuelle Welten mittels einer Virtual-Reality-Brille besonders glaubhaft werden, führt auch dazu, dass wir bei heftigen Erlebnissen nicht nur emotional, sondern mitunter auch körperlich stark involviert sind. Das impliziert ein erhöhtes Maß an Verantwortung, das die Designer der virtuellen Erlebnisse übernehmen müssen. Es fühlt sich anders an, wenn einen gruselige Monster direkt attackieren oder zwischen uns und ihnen eine schützende Barriere an wirklicher Welt ist, die dieses Erlebnis abstrahiert.

Für die gängigen Virtual-Reality-Abenteuer gilt es aber, sich einfach einmal darauf einzulassen. Obwohl es am Anfang noch etwas ungewohnt ist, sich mit Oculus Rift und Co. auf dem Kopf in der virtuellen Welt zurechtzufinden, ist man nach den ersten zaghaften Versuchen und Experimenten nach einer Weile schon mutiger.

Wer das selbst austesten möchte, hat in Wien seit ein paar Monaten die Gelegenheit dazu: In der Lindengasse 53 wurde Ende vergangenen Jahres die Virtual Reality Loungeeröffnet. Sie verspricht „das Holodeck von morgen“, und der Vergleich mit dem legendären Hologrammraum aus „Raumschiff Enterprise – Das nächste Jahrhundert“ ist gut gewählt. Zwar braucht es dafür noch eine etwas sperrige, die Augen komplett umschließende Brille, doch wenn sie erst einmal sitzt, ist man tatsächlich im Holodeck angekommen.

Die Konkurrenz schläft nicht

Oculus Rift hat wegen der umfangreichen Medienberichterstattung der vergangenen Monate und des hohen Potenzials, das der modernen Virtual-Reality-Technik von Experten zugesprochen wird, freilich schnell Konkurrenz bekommen. Diese Konkurrenz heißt in erster Linie HTC Vive und Playstation VR. Eine kostengünstige Lowtech-Variante ist hingegen Google Cardboard, bei dem das Virtual-Reality-Erlebnis – natürlich in technisch nicht ganz so umfangreicher Pracht – einfach mittels Kartonbrille umgesetzt wird, in die man das eigene Smartphone steckt. Die vielversprechenden Virtual-Reality-Geräte sind nun bereits erhältlich beziehungsweise werden im Fall von Playstation VR in wenigen Wochen verfügbar sein.

Wie sehr sich der Pionier Oculus Rift, die Erfindung von Wunderkind Luckey, gegenüber den Nachmachern langfristig durchsetzen wird, lässt sich schwer einschätzen. Interessanter als die Frage, welches Gerät auf dem Markt bestehen wird, ist aber ohnehin der Ideenreichtum der Entwickler. Denn nichts ist entmutigender und langweiliger als eine Welt, die von schlechten Erlebnissen und Enttäuschungen gesäumt ist.

Die Virtual-Reality-Brille ist eine wunderbare Schnittstelle in neue Welten. Die Art aber, wie diese Welten in ihr gestaltet werden, wird letztlich darüber entscheiden, ob wir uns das seltsam aussehende Teil aus Peinlichkeitsgründen lieber gleich wieder vom Kopf nehmen oder in den virtuellen Landschaften buchstäblich abheben und alles rings um uns vergessen werden. ■


Oculus Rift ist um etwa 700 Euro erhältlich, HTC Vive um etwa 900 Euro. Die Playstation VR erscheint am 13. Oktober und wird etwa 400 Euro kosten.

("Die Presse", Print-Ausgabe, 17.09.2016)

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