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Mit dem Teufel Geld machen

05.08.2011 | 15:30 |  Von Georg Renner (Die Presse)

Mit dem Klick-Epos „Diablo III“ schickt sich der kalifornische Edelspielehersteller Blizzard an, die Finanzierung von Computerspielen völlig neu zu erfinden. Wieder einmal.

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Wenn es nicht August wäre, hätte man die Bombe, die der kalifornische Edelspielehersteller Blizzard am Montag hat platzen lassen, für einen Aprilscherz halten können. „Diablo III“, der für Jahreswechsel geplante nächste Titel des PC-Softwareunternehmens, das für Erfolgstitel wie „Starcraft“, „Warcraft“ und eben die „Diablo“-Reihe verantwortlich ist, werde nicht ein, sondern zwei digitale Auktionshäuser enthalten: eines, in dem Spieler mit einer fiktiven Währung im Spiel untereinander mit Spielgegenständen handeln können, und eines, in dem sie dieselben Gegenstände gegen echtes Geld feilbieten können.

Was für den Laien wenig prickelnd klingen mag, könnte den Beginn eines neuen Zeitalters dafür darstellen, wie in Zukunft die höchst aufwendige Entwicklung und Produktion von Computerspielen finanziert werden könnte. Das klassische Modell, ein Spiel von einem „Publisher“, also einem Verleger, vorfinanzieren zu lassen, daran rund drei Jahre herumzubasteln und es schließlich im Elektronikmarkt zu verkaufen – der Standardpreis ist hierzulande in den ersten Verkaufsmonaten 49Euro – rentiert sich nämlich immer weniger. Denn die Entwicklungskosten sind aufgrund der gesteigerten technologischen Ansprüche und der damit verbundenen längeren Entwicklungsdauer „großer“ Titel massiv gestiegen – dass die Kosten für A-Titel sich im zweistelligen Millionenbereich bewegen, ist mittlerweile eher die Regel als die Ausnahme.

Seit einigen Jahren versuchen die großen Unterhaltungskonzerne daher – übrigens nicht unähnlich der klassischen Medienbranche –, neue Bezahlmodelle zu (er-)finden. Dazu zählen etwa Abonnementsysteme, wie sie bei verschiedenen Online-Rollenspielen verbreitet sind – also, dass der Spieler neben den Anschaffungskosten monatlich eine Gebühr überweist, um spielen zu dürfen, während der Spielehersteller erweitertes Service wie eigene Multiplayer-Server bietet. Eine andere (und von der Community nicht besonders geschätzte) Methode, als Spielehersteller Geld zu verdienen, nennt sich „DLC“, kurz für „Downloadable Content“. Dabei bietet er kleinere „Module“ online zum Verkauf an, die das bereits im Geschäft verkaufte Grundspiel um bestimmte Inhalte erweitern.

Das können etwa ganz neue Handlungsstränge sein, die durch den DLC in die Erzählung des Spiels eingeflochten werden, neue Gegenstände – etwa eine besonders starke Waffe in einem Schießspiel – oder auch nur bloß optische Aufbesserungen der Spielerfahrung – zum Beispiel ein besonders fescher Hut für die Spielfigur, für den dann eine (üblicherweise niedrige) Gebühr an den Hersteller fällig wird.

Wieder andere Hersteller geben Spielern die Möglichkeit, gratis einzusteigen, ab einer bestimmten Grenze aber nur gegen Bezahlung weiterspielen zu dürfen, oder Ähnliches. Diese und andere Systeme zählen zu dem Monetarisierungsarsenal der großen Spielehersteller – darüber hinaus hat sich aber, von Asien ausgehend, ein enormer Schwarzmarkt gebildet, in dem munter mit virtuellen Gegenständen gehandelt wird. Wer etwa im Zwölf-Millionen-Spieler-Game „World of Warcraft“ Gold braucht, um seine Spielfigur auszurüsten, kann das durch langwieriges Spielen „verdienen“ – oder auf einer einschlägigen Website gegen den Betrag echten Geldes fiktives Gold bestellen: Für eine Abbuchung von 20 Dollar schickt das Unternehmen der Spielfigur des Käufers dann 10.000 Goldstücke, für die er im Normalfall wochenlang hätte spielen müssen.

Damit könnten alle Beteiligten glücklich sein – dieser sekundäre Markt digitaler Spiele macht weltweit einen Umsatz von rund drei Milliarden Dollar, hat die Weltbank vor Kurzem in einer Studie festgehalten –, die Spielehersteller haben aber bisher stets versucht, solche Geschäfte unter Spielern zu unterbinden. Einerseits, weil sie die Spielbalance und die Immersion, also die Möglichkeit, ganz in der abstrakten Spielwelt zu versinken, ruinieren würden, andererseits, weil sie selbst nichts daran mitverdienen. Der Versuch, diesen Drittmarkt einzudämmen, war aber – man sehe sich nur die gewaltige Menge entsprechender Angebote im Internet an – bisher nie von Erfolg gekrönt.

Und da kommt jetzt Blizzard ins Spiel: Das Softwarehaus, das mit seinen Serien vor allem aufgrund ihrer Benutzerfreundlichkeit regelmäßig große Erfolge feiert – der Vergleich mit Apple in der Technologiebranche ist wohl nicht unangebracht –, hat angekündigt, mit dem Echtgeldauktionshaus in „Diablo III“ neues Terrain beschreiten zu wollen. Funktionieren soll das folgendermaßen: Während die Spielfigur in der düsteren Fantasiewelt Sanktuario gegen die Legionen des Teufels kämpft, sammelt er von gefallenen Feinden sowohl Gold als auch Ausrüstung – magische Schwerter, wertvolle Rüstungen und dergleichen.


Auch für weniger fanatische Spieler

Weil deren Eigenschaften aber zufällig ermittelt werden, kann die Spielfigur viele dieser Gegenstände nicht brauchen – und kann sie demnach weiterverkaufen, zum Beispiel an andere Spieler: Diese können dann im „Online-Auktionshaus“ des Spiels (die Plattform wird wohl jener des echten Auktionshauses eBay ähneln) verscherbelt werden – gegen echtes oder Spielgold. Umgekehrt kann sich so ein Spieler, der wenig Zeit hat, selbst Schätze zu erobern, aber dafür viel Geld hat, auf denselben Ausrüstungsstand wie einer bringen, der viel Zeit hat, aber kein echtes Geld investieren will. Und Blizzard wird, ganz im Stile eines echten Auktionshauses, von jedem Verkauf einen Bruchteil kassieren. „Wir wissen noch nicht, ob wir damit viel verdienen werden“, erklärte Spieldesigner Jay Wilson gegenüber dem Fachmagazin PC Gamer, „wir sehen es eher als Spielinhalt, nicht als Finanzierungsmodell. Es wäre aber nett, würden wir daran verdienen.“

Ob sich dieses Modell durchsetzen wird, ist eine hochinteressante Frage – klarerweise wird es in dem System um sehr kleine Beträge gehen, um das Auktionssystem auch für weniger fanatische Spieler attraktiv zu machen. Spannend sind auch die Implikationen für die Spieleindustrie als Ganzes: Gut möglich, dass in Zukunft weitere Konzepte aus der Realität in Spiele integriert werden – ob das jetzt die sozialen Netzwerke sind oder eben verschiedene Wirtschaftssysteme. Ebenfalls offen ist die Frage, ob ein Programm, in dem mit Echtgeld gehandelt wird, überhaupt noch den klassischen Begriff des – definitionsgemäß von der Realität losgelösten – „Spiels“ erfüllt. ■

("Die Presse", Print-Ausgabe, 06.08.2011)

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