Wir müssen uns einen Raum herausschaben, der sicher ist.“ Wer mit Anna Anthropy, Spieleentwicklerin und Buchautorin, über ihre Branchediskutiert, kann sich nie entspannt zurücklehnen: Geht es um Krieg? Oder doch – Erleichterung – um digitale Spiele? Wo ist die Bedrohung, vor der Anthropy in Deckung geht? Zumindest thematisch fühlt sich Anthropy sicher: Ihr geht es um Diversität digitaler Spiele, die sie als Kunstform versteht, in der jeder seine Stimme haben soll. Doch die Stimmen von Minderheiten sind Anthropy auf dem virtuellen Spielplatz zu leise, zu übertönt. Durch den, der zu laut spielt: den Mainstream.
Kommerzielle, professionell vermarktete Spiele lassen zu wenig Platz für Ideen abseits des Durchschnitts, findet Anthropy. Deshalb proklamiert die in Kalifornien lebende Autorin, die selbst eine Geschlechtsumwandlung hinter sich gebracht hat, in ihrem Buch „Rise of the Videogame Zinesters“ einen Eroberungsfeldzug individualistischer Spieleentwickler. Träumer, Aussteiger, Homosexuelle und Transgenders will Anthropy als Entwickler sehen. Das Internet soll das erleichtern.
Das Kunstwort „Zinesters“ beschreibt freie, wilde Kreateure. Zinesters: eine Wortschöpfung aus „Fanzines“, dilettantischen Magazinen von Fans für Fans, und dem Wort „Developers“. Auch für klassische Entwickler, die Anthropy lieber disqualifizieren würde, hat sie einen gemeinen Namen: „White, affluent dudes.“ Weiße, wohlhabende Männer, die die meisten Spiele aushecken. Diese, meint Anthropy, schränkten die Perspektive ein.
Aber warum sollten sie das nicht? Was, wenn dem Publikum diese Perspektive so gefällt? Für Anthropy sind das die falschen Fragen, weil sie von einer falschen Erwartung an Computerspiele ausgehen – einer auf Vergnügen ausgerichteten Wir-wollen-Spaß-Attitüde, bei denen der Startknopf noch lange nicht kritische Hirnwindungen mitaktiviert. Für Anthropy sind digitale Spiele nicht weniger ernste Hochkultur als Gedichte und Gemälde, weil sie genauso Ideen und Haltungen transportieren. „Ein Gemälde vermittelt, wie es ist, ein Thema als Bild wahrzunehmen“, schreibt Anthropy, „ein Spiel vermittelt, wie es ist, ein Thema als System von Regeln wahrzunehmen.“ So weit, so klar. Nur wer bestimmt die Themen, wer die Regeln? Immer die gleichen, die tendenziell ähnliche Themenfelder beackern, so die Kritik: kriegerische Schauplätze, mystische Königreiche – selten werden zwischenmenschliche Begegnungen, Gefühle, das Großstadtleben bespielt. „Viele Entwickler haben das gleiche Wertesystem, ihre Produkte sagen wenig über menschliche Erfahrungen“, so Anthropy, „ich finde es schade, wenn eine Kunstform mit so viel expressivem Potenzial so eingezwängt wird.“
Aber in Anthropy wohnt nicht nur die Idealistin, sie geht die Sache auch egoistischer an. Wenn sie sich etwa beschwert, als Transgender-Person und lesbische Frau kein Spiel zu finden, das ihre Erfahrungen reflektiert, verlangt sie viel vom Markt. Wie groß kann die Zielgruppe für ein Transgender-Spiel werden? Was nichts an Anthropys berechtigtem Gesamturteil ändert: „Meistens geht es in Videospielen um Männer, die Männern ins Gesicht schießen, manchmal schießen auch Frauen Männern ins Gesicht“, fasst Anthropy die Arbeit der „white dudes“ distanziert zusammen, „manchmal sind die Männer auch Orks, Zombies oder Monster.“
Nun lässt sich Anthropy zumindest den Zeitpunkt ihrer Streitschrift entgegenhalten: Debattiert wird die Eintönigkeit von Computerspielen schon länger, daraus entstanden unabhängige Festivals. Nur: Gerade das für die Szene wichtige Independent Gaming Festival stand heuer unter Beschuss. Eine unabhängige, letztlich aber immer gleiche Clique von Entwicklern werde dort gefördert, so die Kritik kleinerer Studios. Trotzdem gibt es Beispiele des Wandels, auch kommerzieller Natur. Mass Effect 3 etwa, Fortsetzung eines Action-Rollenspiels: Auch lesbische Beziehungen sind möglich, die Welt rettet wahlweise auch eine Frau. Beide Geschlechter müssen fleißig – erraten – schießen, aber immerhin.
Auch das Spiel Dear Esther, beim Independent Gaming Festival 2012 in San Francisco vorn mit dabei, sollte Anthropys Gemüt aufhellen: Da sucht ein einsamer Held auf einer Insel nach dem Grund für seinen Aufenthalt dort. Erinnerungen lassen einen Autounfall vermuten. Briefe an eine Frau namens Esther, die offensichtlich nicht mit auf die Insel gekommen ist, führen die Reise auf die emotionale Schiene. Das stellt auch die Weichen für die Abzweigung weg von dem, was den „Spieler“ eigentlich ausmacht: dass er die Entwicklung des Spiels selbst beeinflusst.
Das ist bei Dear Esther, einem fast virtuell inszenierten Roman, nicht so. Bei Anna Anthropys Spielen ebenso nicht. Denn die Kalifornierin ist nicht nur kritisch, sondern auch schöpferisch tätig. Ihre Website auntiepixelante.com lockt mit neonfarbenen, dilettantisch-verpixelten Spielen und erzählt so von ihrer Geschlechtsumwandlung.
Ein Stein, der nirgends passt
Viel zu melden hat man als Spieler in Dys4ia nicht, aber Anthropy öffnet eine Tür zu einer anderen Ebene: Da will ein Baustein nie so recht in die Mauerlücken passen, so wie Anthropy nicht in Geschlechterrollen hineinfindet. Man muss sie im Spiel auch – Achtung – rasieren. Die virtuelle Klinge schneidet zu tief, die Wange blutet. Eine mehrdeutige Verletzung, will Anthropy das verhasste männliche Merkmal Bart doch loswerden. Man hätte auch ein Buch über Transsexualität lesen können, aber diese paar Klicks erklären das Gefühlschaos direkter.
Und keine Sorge: Um die Vielfalt sorgt sich längst nicht nur die verspielte Welt jenseits des Atlantiks. Ein Anruf im Subotron, der Plattform für elektronische Spiele im Museumsquartier, und schon ist von einer Do-it- yourself-Bewegung die Rede: Durch günstige Hard- und Software seien Einstiegshürden kleiner, meint Subotron-Chef Jogi Neufeld. „Es sind nicht mehr nur die mit dicken Brillen und lustigen Leiberln, die mit Pizza und Cola vor dem PC sitzen“, so Neufeld, der weltweite Game Jams als Anzeichen der „Demokratisierung“ und Frauen im Kommen sieht. Grafischen Ansprüchen werden viele Spiele zwar noch nicht gerecht, wenn statt der „white dudes“ Amateure agieren, aber es gehe darum, „neue Ideen anzureißen“. Ein bisschen Sound dazu, schon ist ein neues Thema im Spiel. Und damit auch mehr wilde Kunst, mehr Entropie. Oder, Frau Anthropy? ■
Das Buch: „Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form“, Seven Stories Press, New York, 2012.
("Die Presse", Print-Ausgabe, 19.05.2012)















