Es gibt Spiele, die so gut sind, dass man sich als Kritiker schwertut, sie zu rezensieren, ohne überschwänglich in Lobeshymnen zu verfallen. A Game of Thrones, ein Strategiebrettspiel aus dem US-Haus Fantasy Flight, deutsch jüngst in zweiter Auflage beim Heidelberger Spieleverlag als „Der eiserne Thron“ erschienen, ist eines davon.
Ein probates Mittel, endlose Huldigungstiraden zu vermeiden, ist für gewöhnlich, sich zuerst darauf zu konzentrieren, was man gerade nicht gut gefunden hat. Also: Es ist – zumindest auf Basis der englischen Anleitung– verdammt schwer, einen Einstieg in A Game of Thrones zu finden. Zusätzlich zu den (konservativ geschätzten) vier Stunden Spielzeit, die es bei dem (empfohlenen) Maximum von sechs Spielern dauert, sollte man beim ersten Mal vorab noch gute eineinhalb Stunden zum Erklären und Lernen der Mechanismen einrechnen. Schneller geht es, wenn sich alle Spieler vorab mit der – löblicherweise gratis auf der Verlagswebsite abrufbaren – Spielanleitung vertraut gemacht haben.
Ja, die Anleitung: Auch sie zählt zu den Schwächen von A Game of Thrones. Zu sehr geht sie ins Detail, zu wenig streicht sie hervor, was wirklich wichtig ist – und welche Situationen so unwahrscheinlich sind, dass sie nur ein Mal in einem Dutzend Spiele auftauchen werden. Man muss sich ernsthaft einmal durchbeißen, bis man einen Eindruck bekommt, worum es in dem Spiel geht – und dann unter häufigem Nachschlagen einfach zu spielen beginnen.
So, spätestens an diesem Punkt sollte jeder Leser sich die Frage stellen, warum A Game of Thrones auch nur in irgendeiner Weise begehrenswert sein sollte: schlechte Anleitung, steile Lernkurve, vier Stunden Mindestdauer und noch dazu ein Spiel, für das man sechs Mitspieler versammeln soll?
Und trotzdem: A Game of Thrones sollte sich kein Connaisseur intelligenter und sozialer Strategiespiele entgehen lassen. Kurz gesagt: Das ist das Spiel, das Diplomacy eigentlich sein sollte. Wie bei dem Urvater der Brettspielstrategie geht es in A Game of Thrones darum, durch geschickte Armeebewegungen und cleveres Verhandeln mit Mitspielern auf dem Spielbrett verteilte Punkte einzunehmen. Nur dass es hier nicht um „Versorgungszentren“ im Europa der Jahrhundertwende geht, sondern um Burgen, Festungen auf dem fiktiven Kontinent Westeros aus der Romanserie „A Song of Ice and Fire“ des Amerikaners George R. R. Martin.
Wer die mittlerweile fünfteilige Reihe (oder die ihr nachempfundene, höchst erfolgreiche HBO-Fernsehserie) kennt, weiß, dass einander darin mehrere aufs Blut verfeindete Adelshäuser des mittelalterlichen Feudalsystems von Westeros an die Gurgel gehen: Mordanschläge, Kleinkriege, gefinkelte Diplomatie und hinterhältige Intrigen bestimmen das Setting, in dem es vordergründig darum geht, wer auf dem eisernen Thron sitzen darf.
Eine Vorlage, die das Brettspiel meisterhaft umsetzt. Die Spieler – theoretisch reichen drei, aber erst mit sechs entfaltet sich das Spielerlebnis komplett – übernehmen jeweils die Rolle eines von sechs Adelshäusern und starten in deren Hauptburg an verschiedenen Ecken der Karte mit einer bescheidenen Handvoll Militär- und Seeeinheiten. Mit denen gilt es, in den nächsten zehn Runden sieben Burgen einzunehmen – sobald ein Spieler so viele kontrolliert, gewinnt er. Sieger ist, wer bei einem Gleichstand zu Spielende vorn liegt, wofür ausgedehnte Regeln sorgen.
Hauptinhalt ist das Ziehen der Einheiten auf der Karte des Kontinents – und das Abschließen von Allianzen, um dabei Erfolge zu erzielen. Wie bei Diplomacy geben die Spieler verdeckt Befehle an jede ihrer Einheiten – in ein benachbartes Gebiet einzumarschieren, andere Armeen zu unterstützen oder eine benachbarte Provinz zu plündern. Dass das – im Gegensatz zu dem Vorbild Diplomacy – durch praktische Marker anstatt auf komplizierten Formularen passiert, spricht für die Designer von A Game of Thrones. Erst wenn alle Befehle gegeben sind, decken alle Spieler auf – dann zeigt sich, ob sich der Spieler von Haus Lannister an das Versprechen hält, das er Haus Stark gegeben hat, „sicher nicht“ in seine Heimat einzufallen.
Treffen Armeen aufeinander, werden deren Stärken verglichen und wird ein kleines, charaktervolles Minispiel gespielt, in dem die den Charakteren aus den Romanen nachempfundenen „Hauskarten“ den Ausgang der Schlacht noch einmal drehen können. Ein Element, das in wahre Psychoduelle ausartet: wenn Stark Lannister mit einer Stärke von 4 gegen einen Verteidiger angreift– wird Lannister seine stärkste Hauskarte einsetzen und sollte Stark daher ebenfalls seine volle Stärke einsetzen? Oder reicht die schwächste Karte, weil Stark seine Niederlage akzeptiert?
Psychoduelle und Einflusskämpfe
Zu der strategischen Ebene kommen noch zahlreiche andere Faktoren: In den zu erobernden Gebieten gibt es nicht nur die siegrelevanten Burgen, in denen auch neue Truppen rekrutiert werden, sondern auch Versorgungs- und Einflusspunkte. Während Erstere die maximale Truppengröße bestimmen, ermöglichen Letztere einen genialen Seitenmechanismus, der die Verschwörungen und Intrigen der Buchvorlage darstellt: Alle paar Runden wird die Reihenfolge der Häuser am Hof des Königs versteigert, wobei die Einflussmarker als Währung dienen. Nach dem Rang bei Hofe entscheiden sich dann höchst relevante Situationen: wer etwa bei einem Unentschieden im Kampf als Sieger hervorgeht oder in welcher Reihenfolge die Befehle ausgeführt werden – in vielen Lagen ein gewaltiger taktischer Vorteil.
Außerdem gibt es noch Zufallsereignisse oder Invasionen der Barbaren im Norden, die dafür sorgen, dass das Spiel nicht zu linear verläuft. All diese Elemente sind zu einem intelligenten Ganzen verwoben, das sich auf dem Spielbrett manifestiert. Ach, das Spielbrett! Dessen Balance zwischen den sechs Fraktionen könnte man stundenlang loben. Man muss Autor Christian T. Petersen und vermutlich unzähligen Testern dafür höchste Anerkennung zollen, dass Burgen, Versorgungs- und Einflussmarker, Flüsse, Bergketten und andere Hindernisse so clever in Westeros platziert wurden, dass man als Spieler Dutzende Strategien angehen kann – und trotzdem immer mit knappen Ressourcen arbeitet.
Ganz ehrlich: Wer zumindest fünf Freunde sein Eigen nennt, die strategische Spiele schätzen und einem den gelegentlichen Dolch im Rücken nicht nachtragen, sollte A Game of Thrones spielen. Schleunigst. ■
("Die Presse", Print-Ausgabe, 26.05.2012)















