Gesucht wurde ein Bruch, der zwischen 1/3 und 1/4 liegt. Es existiert kein solcher Stammbruch, also kein Bruch mit Zähler 1. Entweder bringen Sie sie auf den gemeinsamen Nenner 24: 1/3 = 8/24 und 1/4 = 6/24, dazwischen liegt 7/24, oder Sie denken so: Zwischen 3 und 4 liegt 3,5, also 1/3,5, wird mit 2 erweitert, ergibt das 2/7, oder Sie lösen es wie einst mein damals zwölfjähriger Sohn: 1/4 = 0,25, 1/3 = 0,33, dazwischen liegt z. B. 0,27, also 27/100.
Für das heutige Kunststück benötigen Sie ein Paket Spielkarten mit einem Rückenmuster, das nicht symmetrisch ist, also auf keinen Fall mit „Standardrückenmuster“, vielleicht mit Blumenstrauß oder einem Tier. Man bezeichnet ein derartiges Spiel als „Einwegspiel“.
Vor der Vorführung sortieren Sie die Karten so, dass alle Rückenmuster in die gleiche Richtung schauen. Sie mischen die Karten. (Dies kann auch ein Zuseher erledigen, doch sollten Sie aufpassen, dass er nicht ein Teilpaket umdreht.) Fordern Sie einen Zuschauer auf, eine Karte zu ziehen, sie sich zu merken und zur Kontrolle dem Publikum zu zeigen. Während er dies macht, drehen Sie das Paket einmal um (die Rückenseite bleibt dabei weiterhin oben). Jetzt soll der Zuschauer die Karte zurückstecken und das Paket wird noch einmal gemischt. Ersuchen Sie den Zuseher, intensiv an seine Karte zu denken. Halten Sie das Paket mit der Bildseite zum Publikum, und nehmen Sie vom Rücken weg eine Karte nach der anderen, und legen Sie sie offen auf den Tisch. Sobald Sie ein verkehrt liegendes Rückenmuster sehen, wissen Sie, dass dies die gewählte Karte ist.
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("Die Presse", Print-Ausgabe, 02.06.2012)















