Das eine Spiel, um sie zu binden

„League of Legends“ dominiert die Gaming-Welt.
„League of Legends“ dominiert die Gaming-Welt. (c) Riot Games
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Trotz unzähliger Spiele schaffen es nur wenige Titel, ihre Fans so zu fesseln, dass sie gar nichts anderes mehr spielen. Grund dafür ist die Ausrichtung als Game as a Service.

Es wird oft bemüht, das Konzept der „einzig wahren Liebe“, wenn es in Literatur, Film, Musik und Fernsehen um Romantik geht. Vielleicht sogar als Ausdruck des menschlichen Wunsches nach Stabilität gehört sie zum Standardrepertoire der Unterhaltungsindustrie. Doch auch in der Welt der Computerspiele gibt es immer wieder das Phänomen, dass manche Spieler sich auf einen einzigen Titel fokussieren. Durch eine loyale Gruppe von Fans entsteht eine wachsende Subkultur inmitten der umfangreichen Gaming-Welt, die für Außenstehende, selbst wenn sie Experten in anderen Spielen sind, oft rätselhaft bleibt.

Eines dieser Spiele ist „League of Legends“, ein Multiplayer-Spiel, das seit 2009 auf dem Markt ist und 2014 das mit Abstand meistgespielte Game weltweit war. Ganze Websites beschäftigen sich mit Strategien zu dem Spiel, Diskussionsforen existieren in zig Sprachen. Einer der Gründe für die Loyalität der Fans ist der Zugang, den das Entwicklerstudio Riot Games für „League of Legends“ bietet. Statt das Spiel als einmaliges Produkt zu sehen, das den Spielern zum Kauf vorgesetzt wird, wird der Dienstleistungscharakter in den Vordergrund gestellt. Über Foren, Events, Wettbewerbe und andere Projekte versuchen die Macher, ihre Kunden bei Laune zu halten. Der Schlüssel dafür sei, die Kommunikation in zwei Richtungen laufen zu lassen, erklärt Mirko Gozzo von Riot Games in einem Interview mit dem US-Branchenblog Kotaku. „Wir sind ständig mit unseren Spielern in Verbindung.“ „League of Legends“ hat sich damit weg von der nicht beeinflussbaren Black Box hin zu einem transparenten Prozess entwickelt, in den auch Anregungen der Spieler einfließen.

Riot Games ist mit diesem Vorgehen nicht allein. Insbesondere in der Welt der Gratisspiele, die durch Zusatzverkäufe überleben (vor allem für Smartphones und Tablets) ist es das Um und Auf, die Spieler bei Laune (und ihre Geldbörse offen) zu halten.


Umdenken. Das Spiel als Dienstleistung, im Englischen als Game as a Service bezeichnet, leitet sich von der Idee Software as a Service ab. Dieser Begriff ist bereits seit etlichen Jahren in der IT-Branche geläufig, war aber bisher mehr im Geschäftskundenbereich anzutreffen. Durch die Möglichkeit, Betriebssysteme und Software-Pakete auch für Privatkunden durch Updates über das Internet jederzeit aufrüsten und erweitern zu können, ist dieses Geschäftsmodell noch stärker auf dem Vormarsch. Bekannte Beispiele sind etwa der Photoshop-Entwickler Adobe, dessen Creative Suite auf ein Abo-Modell umgestellt wurde, und Microsoft, dessen Office 365 ebenso für eine jährliche Gebühr statt eines einmaligen Preises vertrieben wird. Und mit Windows 10 haben sich die Redmonder nun endgültig zum Windows as a Service bekannt, wie es in der Produktvorstellung letzte Woche geheißen hat.

Auch wenn der Fokus in der Branche derzeit auf den neueren Titeln liegt, ein alter Bekannter war bereits vor Jahren Meister darin, seine Fans als Stärke und Wachstumsmotor zu nutzen. Blizzard, Schöpfer von Klassikern wie dem Online-Rollenspiel „World of Warcraft“, pflegt seit Jahren gute Beziehungen zu seinen Spielern. So gab es etwa für das damals zwölf Jahre alte Strategiespiel „Starcraft“ im Jahr 2010 ein Update, obwohl der Titel keinen Profit mehr abwirft. Die Fans danken es mit langfristiger Loyalität. Und davon profitiert Blizzard sehr wohl.

("Die Presse", Print-Ausgabe, 01.02.2015)

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