Es weht ein rauer Wind in Bornland. Die kleine Adelsrepublik im Norden ist nämlich in einem ständigen Kampf gegen das dämonische Eisreich von Glorania. Bornland ist Teil von Aventurien, einer mittelalterlichen Fantasiewelt, die seit genau 25 Jahren in Wohnzimmern, auf Dachböden und in Vereinssälen von Hunderttausenden Fans in den Rollen von Menschen, Elfen, Orks und anderen Kreaturen bevölkert wird.
Angefangen hat alles in den frühen 80er-Jahren. „Es war eine schöne Zeit, in der die Grundzüge des heutigen Aventurien festgelegt wurden“, schreibt einer der Gründerväter, Ulrich Kiesow, im Rückblick. Zu jener Urrunde, „die täglich neue Städte gründete und benannte, Flussläufe grub und Bergketten auftürmte“, gehörten nur einige wenige Fantasyfanatiker. Innerhalb weniger Wochen mauserte sich das Rollenspiel Das Schwarze Auge jedoch zum beliebtesten Zeitvertreib seiner Art – zumindest im deutschsprachigen Raum. Mittlerweile hat Das Schwarze Auge jedoch seinen Zenit überschritten. Waren es allein im ersten Jahr, 1984, noch 100.000 verkaufte Boxen, so fand die jüngste Fortsetzung der Saga nur noch 20.000 Abnehmer. Tot ist Das Schwarze Auge jedoch noch lange nicht. Als Computerspiel wiedergeboren, feiert es auch im digitalen Zeitalter große Erfolge. Treue Fans setzen die Abenteuer in zahlreichen Onlineforen und Wikis fort. Und was wären Multiplayer-Rollenspiele im Internet wie das erfolgreiche World of Warcraft heute ohne die Basis, die Spiele wie Das Schwarze Auge geschaffen haben?
Doch zurück zum Anfang. 1974 erschien in Amerika das bis heute weltweit erfolgreichste Rollenspiel, Dungeons&Dragons (D&D). Inspiriert von „Herr der Ringe“, war es das erste kommerziell erfolgreiche Spiel seiner Art und prägte die damals völlig neue Gattung des „Pen&Paper“-Rollenspiels. Eines Spieles also, das nur auf der Fantasie der Teilnehmer beruht und ohne Brett auskommt. Ulrich Kiesows Schwager, Werner Fuchs, arbeitete zu jener Zeit als Lektor für Science-Fiction-Literatur bei dem Verlag Droemer Knauer. Auch privat ein Fantasy- und vor allem Strategiespielfan, kam er bald in Kontakt mit dem neuen Rollenspiel aus Amerika. Anfang der 80er-Jahre begannen Fuchs und Kiesow „D&D“-Abenteuer zu spielen und waren sofort von dem Konzept begeistert. Gemeinsam mit Hans Joachim Alpers begannen sie bald, für den Hersteller TSR an einer deutschen Übersetzung des Spiels zu arbeiten. So richtig wohl fühlte sich Kiesow aber in der amerikanischen Fantasywelt von Beginn an nicht. „Ich fühlte mich als fast Dreißigjähriger wohl nicht mehr kindlich genug“, schreibt er rund zehn Jahre später. Die eingeschworene D&D-Truppe um Kiesow begann also, eine eigene Hintergrundwelt zu schaffen. Eine, Welt, „in der sich ihre Helden zwischen den Abenteuern heimisch fühlen konnten“. Der amerikanischen Comicwelt stellten sie einen mittelalterlichen Kontinent entgegen, der von zahlreichen europäischen Geschichtsbezügen geprägt ist und mit Wesen aus nordischen Heldensagen aufwartet.
Fuchs hatte da bereits dem deutschen Spieleverlag Schmidt Appetit auf Rollenspiele gemacht: Er sollte eine deutsche Version von „D&D“ auf den Markt bringen. Dazu kam es schließlich nicht, aber Schmidt war längst nicht mehr von der Rollenspielidee abzubringen. Im Winter des Jahres 1983 wandte sich der Hersteller also an Fuchs und Kiesow mit der Bitte, ein eigenes „Pen & Paper“-Spiel zu erschaffen.
„Aventurien“ existierte aber bisher nur in den Köpfen der Fantasyfans, und es blieb nur wenig Zeit. Denn bereits im April 1984 wollte Schmidt das fertige Spiel auf der Spielemesse präsentieren. Binnen weniger Spieleabende brachten Kiesow, Fuchs und die Grafikerin Ina Kramer Weltbeschreibung, Regelwerk und einige Abenteuer zu Papier, und Schmidt konnte tatsächlich rechtzeitig das „Abenteuer-Basis-Spiel“ vorstellen. Diese erste Box enthielt zwei Hefte, den typischen 20-seitigen blau-weißen Rollenspielwürfel und eine kleine Kartonwand, hinter der der Spielleiter seine Unterlagen den neugierigen Blicken der Abenteurer entziehen konnte. Das Spiel war sofort ein durchschlagender Erfolg, der nicht zuletzt der Marketingmaschinerie zu verdanken ist, die Schmidt Spiele damals in Gang setzte. Der kommerziellen Vermarktung ist auch der Wunschtitel der Spieleschöpfer, „Aventurien“, zum Opfer gefallen. Das Schwarze Auge kommt zwar in keiner Spielebeschreibung und keinem Abenteuer vor, klingt aber ähnlich geheimnisvoll und anziehend wie der bekannte Fantasyroman „Herr der Ringe“. Und tatsächlich waren die schwarzen Sehersteine Mittelerdes (für Eingeweihte: die palantír-Steine) Vorbild für den Titel des deutschen Rollenspiels.
Zu brutal und zu anzüglich
Obwohl von Beginn an erfolgreich, haftet dem Schwarzen Auge bis heute der Ruf an, das Spiel der „Freaks“ zu sein, die sich tagelang in Kellern verkriechen und in eigenartige Rollen schlüpfen, um der Realität zu entfliehen. Der etwas eigenwillige Charakter ist dem Spiel tatsächlich nicht abzusprechen, und Zubehör wie die schwarze „Maske des Meisters“ aus Plastik mag ein Übriges zu dem Ruf beigetragen haben. Sofort nach dem Verkaufsstart musste das Spiel außerdem vorübergehend wieder vom Markt genommen werden – Wort und vor allem Bild wurden als zu brutal und anzüglich empfunden. Um ein Verbot zu vermeiden, erschien wenige Wochen später eine entschärfte Version der „Basisbox“. Seinem Ruf und allen Startschwierigkeiten zum Trotz wurden bis heute immerhin mehr als fünf Millionen Boxen und Abenteuerhefte vertrieben – von einer Nische für einige wenige „Freaks“ kann also keine Rede sein. Im Lauf der vergangenen 25 Jahre erschienen vier Auflagen, mehr als 150 Abenteuer und rund 100 Romane.
1997 beklagte die Fangemeinde des Schwarzen Auges den Tod des Weltenschöpfers Ulrich Kiesow. Im selben Jahr ging Schmidt Spiele in Insolvenz, und Aventurien musste in den folgenden Jahren einige Verlagswechsel über sich ergehen lassen. 2003 wurde der Versuch gestartet, den Erfolg der 80er-Jahre international zu wiederholen. Neben dem englischsprachigen The Dark Eye erschien das Rollenspiel bereits früher auf Französisch, Italienisch und Niederländisch. 2008 mussten alle internationalen Ausgaben wegen mangelnden Erfolgs eingestellt werden. 2008 gelang dem Spiel allerdings, sich als Computerspiel wieder ins Zentrum des Interesses zu rücken. Drakensang wurde international vermarktet. Die „Washington Post“ nahm es in die Liste der fünf ungewöhnlichsten Spiele des Jahres auf, und 2009 räumte es den erstmals verliehenen „Deutschen Computerspielpreis“ ab. Durch Drakensang ist auch die Filmbranche auf Das Schwarze Auge aufmerksam geworden, und vielleicht schaffen es die seltsamen Helden noch einmal auf die Leinwand. ■