Die digitale Spielwiese umgarnt uns

Wir haben uns längst daran gewöhnt, Texte nicht mehr (nur) linear zu lesen.
Wir haben uns längst daran gewöhnt, Texte nicht mehr (nur) linear zu lesen.REUTERS
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Die mediale Digitalisierung und ihre spielerischen Elemente fordern etablierte Kulturtechniken heraus. Das aber sei kein Grund, in Kulturpessimismus zu versinken, beruhigt Spieleforscherin Lisa Gotto. Im Gegenteil.

Touché. Auf die Small-Talk-Floskel im Gesprächseinstieg, dass man selbst eigentlich keine Spielerin sei, belehrt einen Lisa Gotto rasch eines Besseren: „Ich vermute, dass Sie zumindest auf dem Smartphone eine Spiel-App haben.“ Die Medienforscherin hat natürlich recht. Aber unabhängig davon, so konstatiert sie, seien wir ohnehin alle Spieler, „egal, ob wir nun in einzelne Games eingebunden sind oder nicht“. Die Gamification (siehe Lexikon) greift um sich. Damit ist der Einsatz von spielerischen Elementen und Verfahren in einem spielfremden Kontext gemeint, wodurch zunehmend etablierte Kulturtechniken verändert werden.

Seit diesem Herbst hat Gotto, die zuvor am Cologne Game Lab der Technischen Hochschule Köln tätig war, eine Professur für die Theorie des Films am Institut für Theater-, Film- und Medienwissenschaft der Uni Wien inne. In ihrer Forschung blickt sie aus einer medienhistorischen Perspektive aufdie Veränderungen, die Spiele im digitalen Zeitalter mit sich bringen. Diese „Games“ versteht Gotto nicht als Einzelphänomen, das sich vom Filmischen abtrennen lässt, sondern eng damit in Zusammenhang steht, wie Bilder mit Leben erfüllt und Geschichten erzählt werden.

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