Information in Twitterlänge am Handgelenk

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Eine App für Smartwatches, wie schlaue Uhren genannt werden, soll Museumsinhalte für Jugendliche attraktiver machen. Im Wiener Museum für angewandte Kunst wird erforscht, ob's funktioniert.

Die Anziehungskraft von Museen auf den Durchschnittsjugendlichen ist ausbaufähig – wohlwollend formuliert. An der Schwelle zum Erwachsensein haben junge Menschen meist Besseres vor. Nur Zwangsverpflichtungen durch Schule oder Eltern bringen sie dazu, gelangweilt auf Exponate zu starren – vermutlich in der Hoffnung, dass es danach wenigstens Pommes gibt. Ausnahmen bestätigen die Regel.

„Museum, was hat das mit mir zu tun?“, formuliert Luise Reitstätter von der Universität für angewandte Kunst den Kern des Problems aus Sicht der Jugend. Die Kulturwissenschaftlerin betreut das Projekt „Personal Curator“ der Angewandten und des App-Entwicklers Fluxguide. Es soll mehr Leidenschaft in die Beziehung zwischen Jugendlichen und Museen bringen. Fördergeld fließt von der Wiener Wirtschaftsagentur.

Schaurig-schöne Stationen

Als Testlabor fungiert die Ausstellung im Museum für angewandte Kunst (MAK) „Handwerk – tradiertes Können in der digitalen Welt“. Darin sind zwölf Stationen mit elektronischen Signalgebern ausgestattet. Probanden in der Berufsorientierungsphase besuchen die Ausstellung und tragen eine Smartwatch mit Innenraum-Lokalisierung am Handgelenk und drahtlose Kopfhörer im Ohr. „Wenn man vorbeigeht, vibriert die Uhr und gibt einen Signalton von sich“, erklärt Reitstätter. Ab diesem Punkt präsentiert sie auf Texttafeln, mit 140 Zeichen etwa in Twitterlänge, eine Begleiterzählung zu den Ausstellungsobjekten.

In einer Vitrine liegt beispielsweise eine große historische Säge für Oberschenkel-Amputationen. Ihre Inschrift erscheint am Uhren-Display. „Da heißt es, dass die Amputationen sehr gefährlich waren, weil mit hohem Blutverlust verbunden, aber gleichzeitig lebensrettend“, erläutert Reitstätter die Station mit der Bezeichnung „schaurig-schön“.

Bei Gymnasialklassen sei das besonders gut angekommen. Bei anderen blieb der Wow-Effekt eher aus. „Weil die Schüler nicht wussten, was Amputation bedeutet.“ Im Verlauf der Minigeschichte sollen die Schüler erraten, dass es der Chirurgie-Instrumentenerzeuger ist, der heutzutage medizinische Werkzeuge herstellt. An anderen Stationen stellt die Smartwatch Schätzfragen oder spielt Tondateien ab. Das Geräusch einer Furnierpresse oder was ein Schuhmacher von seinem Beruf erzählt, machen die jeweiligen Ausstellungsstücke vielseitiger erlebbar.

Und wozu das Ganze auf der Smartwatch? „Der große Unterschied zum Multimediaguide ist, dass die Uhr am Handgelenk getragen wird“, verteidigt Reitstätter, was andere als überflüssige Modererscheinung betrachten. Die Uhr mit auf ein Minimum reduzierten Bedienfunktionen ist diskreter als ein um den Hals hängender Kasten mit Kabelsalat. Gerade für Jugendliche mit gewissen Anforderungen an den Coolness-Faktor. „Man kann sie damit sehr wohl kriegen. Danach setzen sie sich mit den Inhalten auseinander.“

90 Prozent befürworten es

Sechs Schulklassen haben den rund 35-minütigen uhrenbegleiteten Museumsrundgang absolviert. „Bei der abschließenden Befragung haben 66 von 73 Schülern angegeben, dass sie eine Smartwatch im Museum wieder benutzen möchten.“ Bei einer Abendveranstaltung im MAK am 14. Februar dürfen auch Erwachsene ihre museale Smartwatch-Kompetenz testen. Ihre Erfahrungen sollen in das endgültige Studienergebnis mit einfließen. (tik)

LEXIKON

Smartwatches sind elektronische Armbanduhren mit Sonderfunktionen oder Internetverbindung. Sie gehören zu den Wearables, am Körper getragenen Computertechnologien. Sie können sportliche Aktivitäten auswerten, bei älteren Menschen Notsituationen erkennen oder den Aufenthaltsort eines Kindes überwachen. Auch Walkman oder Herzschrittmacher sind Wearables.

("Die Presse", Print-Ausgabe, 11.02.2017)

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