Second Life: Mein Kollege, der Avatar

Für Weiter-Bildungs-Angebote in 3-D muss man einige Hürden überwinden.

(c) Universität Bielefeld

Lernen im Internet kann eine einsame Erfahrung sein. Allein vor dem Bildschirm, der Austausch mit den Kollegen auf kurze Nachrichten im Online-Chat oder in einer Mailing-Liste beschränkt, arbeitet man seine Aufgaben ab. In „Second Life“, einer dreidimensionalen Welt im Internet, sieht E-Learning anders aus. Die Studierenden treffen sich in einem Vortragssaal, nutzen audiovisuelle Medien und hocken nach der Vorlesung noch ein wenig in der Cafeteria – das alles in Gestalt des Avatars, der Online-Figur, mit der man sich in „Second Life“ bewegt. „Noch ist Lernen in ,Second Life‘ nicht breitenwirksam“, sagt E-Learning-Experte Paul Meinl. „Aber in Zukunft wird die dreidimensionale Abbildung von Information im Internet so selbstverständlich sein, wie es heute die textbasierte Darstellung ist.“ Dreidimensionale Welten sind für bestimmte Lerninhalte besonders gut geeignet, erläutert Dieter Merkl vom Institut für Softwaretechnik und Interaktive Systeme der TU Wien: „Fremdsprachen werden zum Beispiel oft über Geschichten vermittelt: Man geht zum Bahnhof und muss eine Fahrkarte kaufen. In einer dreidimensionalen Online-Welt gäbe es diesen Bahnhof wirklich, man könnte tatsächlich hingehen und die Situation durchspielen.“ Auch historische und museale Themen kann man gut aufbereiten; die Studienrichtung Wirtschaftsinformatik der TU Wien wiederum bietet im Wahlfach E-Commerce Veranstaltungen zum Thema Marketing in „Second Life“ an.


Erstrebenswert: Realitätsverlust

An der Fakultät für Erziehungswissenschaft der Universität Bielefeld erforschen André Mersch, Dennis Schäffer und Markus Walber mit ihrem Projekt „Second Life Learning“, wie Weiterbildung in dreidimensionalen Online-Räumen funktioniert. Sie haben beobachtet, dass „Second Life“ ebenso wie Computerspiele die sogenannte Immersion auslöst: „Man steigt in ein Programm ein, und plötzlich sind zwei Stunden vergangen, ohne dass man es recht bemerkt hat.“ Diese Selbstvergessenheit, bei Spielen oft als Realitätsverlust kritisiert, wirkt sich positiv auf den Lernerfolg aus. Mehr als 400 Universitäten haben bereits digitale Niederlassungen in „Second Life“ eröffnet, sagte Gründer Philip Rosedale kürzlich in einem Interview. In 3-D-Welten arbeitende Erzieher und Institutionen haben sich vernetzt und arbeiten mit Hochdruck daran, die Möglichkeiten des Mediums für ihre Zwecke nutzbar zu machen. Doch derzeit müssen User, bevor sie sich ins dreidimensionale digitale Lernen vertiefen können, noch beträchtliche Hürden überwinden: Man muss das Programm „Second Life“ auf dem eigenen PC installieren, den Avatar selbst gestalten und lernen, ihn in der Online-Welt zu bewegen. Bis dreidimensionale Welten ein Massenphänomen werden und die Bildungsanbieter mit ihren Programmen nachziehen, dauert es aber noch mehr als fünf Jahre, schätzt Meinl: „Bis jetzt nutzen sie ,Second Life‘ hauptsächlich als Marketinginstrument.“

("Die Presse", Print-Ausgabe, 01.03.2008)

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