„Mehr so arbeiten, wie Kinder spielen“

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Studie. Der „Hernstein Management Report“ zeigt: Gamification ist als Begriff noch kaum bekannt – spielerische Elemente haben aber längst Eingang in den Arbeitsalltag der Unternehmen gefunden.

Erst die Arbeit, dann das Spiel, wurde Generationen mitgegeben. Eine Weisheit, die an Bedeutung zu verlieren scheint. Zwar sagen 71 Prozent der in Österreich und Deutschland befragten Führungskräfte, der Begriff Gamification sage ihnen nichts, das ergab der jüngste „Hernstein Management Report“. Doch Gamification-Elemente finden – oft unbemerkt – Eingang in den Arbeitsalltag. Gamification ist ein Ansatz, die Faszination von Spielen und die daraus resultierende Einsatzbereitschaft, Ausdauer und Zielstrebigkeit für die Arbeit zu erschließen. Das heißt etwa den Status bzw. Fortschritt in der Erledigung einer Aufgabe sichtbar zu machen, Ranglisten zu erstellen oder Aufgaben als Quest zu formulieren: Aufgaben, die innerhalb einer bestimmten Zeit zu erledigen sind.

gamification

Dass der Begriff Gamification noch nicht so präsent sei, überrascht Michaela Kreitmayer nicht sonderlich: „Das bedeutet aber nicht, dass sie noch nicht angewandt werden“, sagt die Leiterin des Hernstein-Instituts. „Oftmals werden Elemente aus dem Spiel ins Lernen und in die Führung integriert.“ Beispielsweise fasziniertes Staunen, begeistertes Fokussieren, herzhafte Neugierde, spielerische Leichtigkeit und Motivation – verbunden mit dem Willen, ein bestimmtes Ziel zu erreichen. „Wenn wir ein bisschen mehr so arbeiten, wie Kinder spielen, werden diese Elemente bereits auf das eigene Tun übertragen“, sagt Kreitmayer.

Der Report zeigte übrigens keinen signifikanten Unterschied zwischen Millennials und Nichtmillennials hinsichtlich des Spielverhaltens im privaten Bereich – lediglich, dass die Ü40-Gruppe häufiger Kreuzworträtsel löst, die U40 überwiegend Mobile Games nützt.

Gamification erscheint 41 Prozent der Führungskräfte unter 40 Jahren als sinnvolle Ergänzung zur Motivation und Bindung von Mitarbeitern. Bei Führungskräften über 40 Jahren sind es 21 Prozent.

„Tendenziell lässt sich bei den jüngeren Führungskräften eine größere Zustimmung zu Gamification im Vergleich zu den über 40-jährigen Führungskräften ablesen“, sagt Kreitmayer.

Spielerisch-humorvolle Kultur

Bei 15 Prozent der Befragten beinhaltet die Arbeitsumgebung spielerische Elemente wie etwa Themenräume, humorvolle Einrichtung oder Sportgeräte. 13 Prozent sagen, dass die Meeting-Kultur im Unternehmen gezielt spielerische Elemente wie Übungen oder Kreativräume fördert. Und 15 Prozent bezeichnen ihre Unternehmenskultur als spielerisch-humorvoll. Dazu gehören Mitarbeiteraktionen sowie die Förderung von kreativen Freiräumen und unkonventionellen Ideen.

Kreitmayer empfiehlt Unternehmen, sich diesen neuen Möglichkeiten grundsätzlich zu öffnen. „Gamification kann eine solche Herangehensweisen sein.“ Wichtig sei dann beim Tun zu beachten, „dass es um das Miteinander geht, nicht um das Gegeneinander“.

ZUR PERSON

Mag. (FH) Michaela Kreitmayer, Leiterin Hernstein Institut fuer Management und Leadership
Mag. (FH) Michaela Kreitmayer, Leiterin Hernstein Institut fuer Management und LeadershipHernstein/Philipp Tomsich

Michaela Kreitmayer leitet seit November 2016 das Hernstein Institut, das mit dem „Management Report“ in Kooperation mit Vieconsult regelmäßig Führungskulturen untersucht. [ Hernstein/Philipp Tomsich ]

("Die Presse", Print-Ausgabe, 01.09.2018)

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