Wie man spielerisch fit bleibt

Gendergerecht. Digitale Spiele sollen animieren, mehr Sport zu machen. Forscher arbeiten daran, dass diese auch Unterschiede und Gemeinsamkeiten der Geschlechter berücksichtigen.

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Einmal ganz ehrlich: Bei wem hält der Neujahrsvorsatz, mehr Sport zu betreiben, noch an? Das Fitnessstudio kostet zu viel Zeit und zu Hause wartet der Schweinehund. Was müsste also passieren, damit wir mehr Bewegung machen? Zwei Kriterien sind dabei wesentlich: „Es muss sich in den Alltag mühelos integrieren lassen und auf die Bedürfnisse der Benutzerinnen und Benutzer optimal abgestimmt sein“, sagt Elke Mattheiss, Wissenschaftlerin am Innovation Systems Department des Austrian Institute of Technology (AIT).

Eine spielerische Umsetzung mittels gendergerecht personalisierter Spiele, die die Nutzer zu regelmäßiger Bewegung animieren, gilt für sie als die Zukunft. Mattheiss' Team arbeitet dazu in Kooperation mit dem ZIMD, dem Zentrum für Interaktion, Medien und soziale Dienste, mit der FH Oberösterreich und der Simply-Flow GmbH für Softwarelösungen im Sportbereich an den Kriterien, die diese Spiele erfüllen müssen.

 

Bedürfnisse beachten

Drei große Eckpfeiler werden in diesem Zusammenhang im Projekt Gemplay – Gendered games Motivating Physical Activity untersucht: das Bewegungsverhalten, das Spielverhalten und die Persuasion, also die Überzeugungskraft von personalisierten Spielen, alles in Hinblick auf Unterschiede und Gemeinsamkeiten der Geschlechter. Das Schwierigste: „Man darf nicht an den genderspezifischen Stereotypen hängen bleiben“, so Elke Mattheiss. „Die Gender-Unterschiede sind nur eine Ebene. Doch dahinter verbergen sich noch einige Faktoren, die darauf einwirken und nicht außer Acht gelassen werden dürfen“, meint Marc Busch, ebenfalls Wissenschaftler am AIT. Ein Beispiel dafür sind Alleinerzieher. Alleinerziehende Väter und Mütter etwa haben ähnlichere Bedürfnisse als Männer oder Frauen untereinander.

Dennoch lassen sich Tendenzen erkennen, dass Frauen vermehrt Sport machen, um ihr Aussehen zu verbessern. Männer hingegen suchen eher soziale Kontakte und den sozialen Austausch. Sie treten gern mit anderen in einen Wettkampf, zum Beispiel indem sie ihre Trainingsdaten vergleichen.

„Eine mögliche Konsequenz aus unseren ermittelten Daten könnte eine App sein, die den ganzen Tag über gespielt werden kann und Nutzer zu Bewegung animiert – in Pausen, auf dem Weg zur Arbeit oder in den Supermarkt“, so Busch. Seine Daten könnte man dann auch auf Facebook oder Twitter teilen. Die Belohnung dürfte man sich selbst wählen, je nach Motivationstyp: Punkte sammeln und damit in einem Shop Produkte kaufen oder weitere Spiellevels damit freischalten.

„Je mehr Details wir herausfinden, wie Menschen ticken, und damit die Spielesoftware füttern, desto präziser werden sich zukünftige Spiele mit der Spieldauer an die Nutzerinnen und Nutzer anpassen können, um diese bei Laune zu halten“, so der Forscher.

("Die Presse", Print-Ausgabe, 09.05.2015)

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