Interactive Fiction: Abenteuer, nur im Kopf

13.11.2010 | 19:48 |  von Georg Renner (Die Presse)

Mit neuen Multimediaplattformen erleben reine Textabenteuer, die aus der Frühzeit der PC-Kultur stammen, eine Wiedergeburt. Die "Interactive Fiction" erlaubt Spielern, sich nur auf die Handlung zu konzentrieren.

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Andrew Plotkin, 40, mit hoher Stirn, krausen, langen Haaren und einer dicken, runden Brille der prototypische „Geek“, ist in seinem Genre so etwas wie eine Legende. Dumm nur, dass dieses Genre seit gut 15 Jahren praktisch als ausgestorben gilt: Plotkin, der in den vergangenen Jahrzehnten unter anderem Hacker, Programmierer, Autor und Spieldesigner war, gilt als Faktotum für Spiele vom Typ „Interactive Fiction“.

Das sind Programme – hierzulande auch als „Textadventures“ bekannt –, die aus der Frühzeit der PC-Kultur stammen: Spieler können dabei nur durch Textein- und -ausgabe Geschichten erleben und deren Verlauf beeinflussen. Auf einem nüchternen Bildschirm schildert das Spiel die Situation, in der sich der Spieler findet – beispielsweise Du befindest dich in einer Gefängniszelle mit einer harten Pritsche, Stroh auf dem Boden und einer Gittertür – und wartet dann auf eine Eingabe per Textcursor und Tastatur – im Beispielfall wären etwa Öffne Tür oder Untersuche Stroh mögliche Eingaben.

In den 1980er Jahren feierten solche Textadventures – allen voran die legendäre „Zork“-Serie – auf den ersten weit verbreiteten Heimcomputern Erfolge. Mit der zunehmend besser werdenden grafischen Darstellung von Computerspielen wechselte der Mainstream der Spieler aber zu den optisch schöneren Grafikspielen, Mitte der 90er Jahre waren Textadventures nur noch das Reich von Exoten – wie eben Plotkin. Fernab von kommerziellen Interessen (wer würde auch schon für bloßen Text im Internet bezahlen?) etablierte sich eine spezialisierte Internetcommunity, die zahlreiche Adventures schrieb – mit Titeln wie „System's Twilight“ oder „Spider and Web“ zählte Andrew Plotkin zu den Stars der Szene.

Trotzdem war die Interactive Fiction über viele Jahre eine obskure Nische für Nostalgiker, Liebhaber von Fantasyuniversen und kreative Outsider abseits des Mainstreams. Ein Zustand, der sich mit dem Fortschritt der Technologie ändern sollte: mit Plattformen wie E-Book-Readern, iPhones und iPads, die das geschriebene Wort überallhin – ob in die Mittagspause, auf die Pendlerstrecke oder ins heimische Wohnzimmer – transportieren könnten.

Eine Chance, die Plotkin zu nutzen plant: „Wenn ich 8000 Dollar Startkapital hätte, würde ich ein halbes Jahr lang nur ein neues Adventure schreiben –für das iPhone/iPad-Betriebssystem iOS“, hat der 40-Jährige Anfang November auf der Projektfinanzierungswebseite Kickstarter angekündigt.

Sein Erfolg lässt sich sehen: 23.474 Dollar haben Besucher der Website Plotkin in den vergangenen zwei Wochen überwiesen – fast das Dreifache der Summe, die er für sein Projekt veranschlagt hatte. Plotkin hat seinen Job gekündigt und wird im nächsten halben Jahr das neue Adventure Hadean Lands für iOS schreiben – und dann im App Store zum Download bereitstellen. Dass es dort Abnehmer findet, daran zweifelt er nicht; „Text ist beliebter als je zuvor. Woraus denken Sie, dass Twitter besteht?“, so Plotkin.


Die Renaissance der Gamebooks. Ganz unrecht hat er damit wohl nicht. Dass man nur mit Textabenteuern erfolgreiche Apps produzieren kann, beweist die Fighting Fantasy-Reihe von Steve Jackson und Ian Livingstone, die Apple seit Jahresbeginn verkauft. Dabei handelt es sich um eine digitale Umsetzung von „Gamebooks“, die in den 1980er und -90er Jahren mehr als 15 Millionen Exemplare abgesetzt hatten.

Gamebooks erlaubten es den Lesern, den Verlauf der Geschichte mitzubestimmen – sollte der Erzähler an einer Kreuzung etwa links gehen, ging die Erzählung auf Seite 30 weiter, sollte er rechts gehen, auf Seite 150. In Buchform war das mühsam, weil man regelmäßig vor- und zurückblättern musste – ein Aufwand, den die Umsetzung auf dem iPhone erspart, wie auch das aufwendige Mitschreiben von Informationen zum Zustand der Spielfigur.

Die User schätzen das: Der Erfolg der ersten Adaption der Gamebook-Reihe „Warlock of Firetop Mountain“ – Zahlen will der Hersteller nicht bekanntgeben – animierte das Studio Big Blue Bubble, weitere Apps zu produzieren, die Spieler ins Abenteuer ziehen lassen– Abenteuer, nur im Kopf.

("Die Presse", Print-Ausgabe, 14.11.2010)

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1 Kommentare
Gast: ifwizz.de
14.11.2010 19:06
0 0

Interactive Fiction spricht deutsch

Schade, dass der Beitrag nicht auf deutschsprachige Interactive Fiction eingeht, die in diesem Jahr mit dem ifwizz-Portal, dem IF Grand Prix-Wettbwerb und einer Reihe neuer Autoren eine Wiedergeburt erlebt hat. Allein in diesem Jahr sind bislang dreizehn neue textbasierte Spiele erschienen (http://ifwizz.de/4804)," target="_blank">http://ifwizz.de/4804), es gibt seit August ein Interactive Fiction-Journal (http://ifwizz.de/4801)" target="_blank">http://ifwizz.de/4801) und ein emsiges Programmiererteam um Christian Blümke entwickelt und pflegt eine deutsche Spracherweiterung (http://ifwizz.de/101)" target="_blank">http://ifwizz.de/101) für das Inform 7-Autorensystem, das Andrew Plotkin mitentwickelt hat. Mit T.A.G., Floyd und anderen Systemen gibt es auch Autorensysteme eigens für die deutsche Sprache.
Auch die kommerziellen Bestrebungen sind nichts Neues, David Cornelson (textfyre.com) stürzt sich darauf (übrigns mit fehlgeschlagenen Kickstarter-Kampagnen) und Howard Sherman (malinche.net) verkauft seit Jahren Interactive Fiction, die im iPad-Hype einen neuen Markt erhält. Auch im deutschsprachigen Raum.

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